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Kingdom Come: Deliverance – Komplettlösung #1 – Unerwarteter Besuch

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Im ersten Teil meiner Komplettlösung zu Kingdom Come: Deliverance machen wir Besorgungen für Heinrichs Vater und treiben Schulden ein. Dabei erfahrt Ihr, dass es mehr als nur einen Lösungsweg gibt. Unerwarteter Besuch – Geh zu Deinem Vater Ihr wacht im mittelalterlichen Städtchen Skalitz (Silberskalitz) als Sohn des örtlichen Schmieds auf und bekommt auch gleich die erste Moralpredigt von Eurer Mutter. Nach ein kleinen Wortwechsel könnt Ihr zum ersten Mal selbst Antworten wählen und genau diese geben Euch die ersten beiden Punkt in Redegewandtheit, Agilität, Vitalität oder Stärke. Je nachdem welche Antwort Ihr auswählt. Was Ihr wählt es relativ egal, da es nur ersten Spielstunden minimal beeinflussen wird. Schließlich levelt Ihr Eure Werte nach und nach höher, sodass 2 Stufen dann kein Gewicht mehr haben werden. Bevor Ihr zu Vater geht, sammelt das Essen auf dem Tisch ein (Äpfel, Brötchen, Linsensuppe) und esst aus dem Topf an der Feuerstelle. Esst aber nicht zu viel. Schaut unter „P“ in Eure Charakterinfo und prüft den Wert „Sattheit“. Ein Wert von 60 ist optimal, kann aber bis 120 steigen. Überfressen seid Ihr aber sehr träge, was sich später in Kämpfen negativ auswirken kann, denn Eure maximale Ausdauer ist dann geringer. Das Symbol für Übersättigung in Form eines Schweins wird Euch unten rechts neben dem HP-Balken angezeigt. In der Truhe im Zimmer könnt Ihr noch 3 Verbände und einen Ringelblumen-Aufguss einstecken. Die Nägel für Theresa sind für eine spätere Quest! Im Raum gegenüber befindet sich das Vorratslager der Familie. Hier könnt Ihr Euch mit einer Menge Nahrungsmitteln eindecken. Bevor sie verderben solltet Ihr sie beim örtlichen Händler zu Geld machen. Danach geht es zu Vater, der in der Schmiede arbeitet. Hier bekommt Ihr auch gleich eine Einführung in das „Überzeugen“. Lest Euch die Anleitung in Ruhe durch, damit Ihr lernt, wie man mit Redekunst, Charisma und Stärke andere NPCs überzeugen kann. Danach gibt es von Vater gleich mehrere Aufgaben. Er schmiedet das Schwert für Herrn Ratzinger und Heinrich soll die Parierstange in der Burg abholen und Kohle kaufen. Das Geld dafür sollen wir von Kunesch eintreiben, der noch Schulden beim Schmied hat. Und als Bonus sollen wir noch Bier im Wirtshaus kaufen. Da es noch kellerkalt sein soll holt es wirklich erst zum Schluss. Warmes Bier wird Vater nicht anrühren und dann könnt Ihr gleich nochmal los. Unerwarteter Besuch – Hol die Parierstange in der Burg ab Als erstes geht es zur Burg, da sie gleich neben der Schmiede liegt. Sprecht Janek oder Jaroslav an, die vor der Burg Wache halten. Nach einem kleinen Plausch erhaltet Ihr die Parierstange und die erste Aufgabe ist erledigt. In dem Gespräch bekommt man auch gut mit, dass sich in dem kleinen Ort jeder kennt und es sogar mit den Wachen eher familiär als formell zugeht. Richtiges Dorfleben halt! Unerwarteter Besuch – Treibe Kuneschs Schulden ein Das nächste Ziel ist Kunesch, bei dem Ihr Schulden eintreiben müsst. Sein Haus befindet sich gleich auf der linken Seite, wenn Ihr den Weg runter zum Dorf geht. Sollte Kunesch nicht draußen am Holzhacken sein geht kurz in sein Haus und wieder raus (kurz weil illegal).  Kunesch ist wie erwartet nicht daran interessiert irgendetwas zu bezahlen. Im Gespräch könnt Ihr versuchen ihn zu Überzeugen. Hier gibt es jetzt 3 mögliche Ausgänge: Ihr habt Erfolg: Ihr dürft Euch Axt, Hammer und Nägel von Kunesch nehmen und zu Geld machen Ihr habt Misserfolg: Es kommt zu einem Faustkampf! Gewinnt Ihr könnt Ihr Euch wie bei 1. bedienen, verliert Ihr geht es weiter zu 3. Durch Redekunst: Ihr müsst einen anderen Weg finden Für den „anderen Weg“ gibt es auch wieder mehrere Lösungswege. Ihr könnt die Sachen von Kunesch einfach stehlen wenn er nicht hinsieht. Dafür müsstet Ihr aber die Truhe im Haus plündern. Sobald Ihr Euch der Truhe nähert, erhaltet Ihr die Info, dass Ihr einen Dietrich braucht und den könnt Ihr von Fritz bekommen. Fritz, Matthias und Matthäus sind Heinrichs Freunde, die sich derzeit bei der Schenke aufhalten. Geht dorthin und in einer Zwischensequenz werdet Ihr Zeuge einer verbalen Auseinandersetzung zwischen „dem Deutschen“ und anderen Gästen. Wie die drei Freunde danach feststellen, bedarf es einer Lektion für den Deutschen. Sie wollen Dung gegen seine hauswand werfen und wollen, dass Ihr mitmacht. Hier eröffnet sich ein weiterer Lösungsweg für das Kunesch-Problem: Ihr könnt im Gespräch dem Streich zustimmen, dafür aber Hilfe bei Kunesch verlagen. Eine Hand wäscht die andere! Danach geht es direkt zum Haus des Deutschen. Sprecht hier Fritz auf die Truhe an und Ihr erhaltet 4 Dietriche. Da wir dem Streich beiwohnen wollen können wir die Dietriche für andere Gelegenheiten aufsparen. Nach einem Gespräch mit der Gruppe wird Heinrich ausgewählt, die Frau des Deutschen abzulenken. Das ist auch nicht schwer, denn habt Ihr der Gattin erstmal von dem Vorfall in der Schenke erzählt, rennt sie auch gleich los, um ihren Mann zur Vernunft zu bringen. Die Beschmutzung der Hauswand des Deutschen läuft dann in einer Sequenz ab. Den Spaß bekommt aber der Sohn des Deutschen mit und kurz darauf kommt es zu einer Schlägerei. Kurz bevor die ersten Fäuste fliegen bekommt Ihr noch eine Anleigung, wie das Kampfsystem funktioniert. Diese kurze Rauferei dient eher der Übung und ist auch schnell vorbei, da die Wachen gerufen werden. Nun heißt es fliegen! Lauft einfach Euren Freunden hinterher bis zur Hütte von Kunesch. Dort könnt Ihr Eure Freunde nochmal um Hilfe bitten und schon geht es los. Kunesch ist derart dreist, dass er Euch direkt angreift. Mit der Übung von eben könnt Ihr Kunesch besiegen, oder halt mit Hilfe von Fritz und den anderen. Ordentlich zerbeult gibt Kunesch schließlich auf und überlässt Euch den Schlüssel zu seiner Truhe. Nehmt nun den Inhalt aus der Truhe und die Axt, die draußen im Hackklotz steckt. Unerwarteter Besuch – Kaufe einen Sack Kohle auf dem Markt Jetzt müsst Ihr die Sachen nur noch beim Händler verkaufen und schon habt Ihr das Geld für die Kohle beisammen. Entgegen der Missionsbeschreibung müsst Ihr 10x Holzkohle kaufen. Kauft die Holzkohle aber nicht beim Köhler, sondern einem der billigeren Händler. Unerwarteter Besuch – Kauft Bier im Wirtshaus Da nun alles abgearbeitet ist geht es zum Wirtshaus, um das Bier zu holen. Bianca, mit der Heinrich schon länger liiert ist, bewirtet die Gäste, lässt sich aber gerne von ihrem Liebsten ablenken. In dem Gespräch erhaltet Ihr das Bier und zusätzlich noch 3x Retterschnaps, den Ihr benötigt, um das Spiel manuell speichern zu können. Unerwarteter Besuch – Begieb Dich zum Schwertkampftraining Auch wenn Ihr nun alles beisammen habt: Vater wird es nicht annehmen! Ihr müsst zuerst zu Kampfmeister Vanyek, der Euch heute die letzte Unterweisung im Schwertkampf geben wird. Treffpunkt ist der Schafspferch. Folgt Vanyek oder der Questmarkierung. Das Schwertkampftraining unterteilt sich in 3 Lektionen: Zuschlagen, Zustechen und Kombos. Hier bekommt Ihr genaue Anweisungen und könnt Euch im Schwertkampf üben. Nutzt die letzt Lektion für weitere Übungen. Solange Ihr keine Kombos macht zählen die Hiebe nicht, ihr levelt den Schwertkampf aber und könnt auch die Schläge aus verschiedenen Richtungen gut üben. Habt Ihr genug geübt erledigt die letzte Lektion und das Training ist vorüber. Danach geht es zu Vater! Unerwarteter Besuch – Kehre zu Deinem Vater zurück Nun folgt eine längere Sequenz, in der Ihr mit Vater zusammen das Schwert fertigstellt. Natürlich gibt es noch eine Moralpredigt wegen dem Streich mit dem Deutschen. Nach dem Vater-Sohn-Gespräch kommt Theresa zur Schmiede und möchte die bestellten Nägel abholen. Diese habt Ihr ja bereits in der Truhe im Haus gefunden. Übergebt sie Theresa aber erst wenn Ihr in Skalitz „fertig“ seid, denn nach der Übergabe der Nägel bricht die Hölle über Skalitz und Heinrich herein. Erkundet vorher ruhig noch ein wenig das Dorf, sammelt Kräuter, verdient ein paar Groschen oder übt Euch im Taschendiebstahl. In der folgenden Sequenz lernt Ihr nicht nur Herrn Ratzig kennen, sondern auch die Hölle auf Erden, denn Sigismund greift mit seiner Armee Skalitz an. Hier haben die Entwickler den Schrecken des Krieges sehr gut eingefangen. Akt 1 der Kampagne endet in einem sehr emotionalen Moment und wieder wird Euch schmerzlich klar: In Kindom Come: Deliverance ist man kein Held in glänzender Rüstung! Weiter mit Teil 2 der Kampagne (aktuell in Arbeit)

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Kingdom Come: Deliverance – Komplettlösung #2 – Auf der Flucht

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Nachdem Heinrich im 1. Teil der Komplettlösung die Hölle auf Erden erleben musste findet er nun Zuflucht und hat nun nur noch eines im Sinn: Er muss zurück nach Skalitz und seine Eltern beerdigen. Doch ist Heinrich bereit für den langen und gefährlichen Weg? Auf der Flucht – Reite nach Talmberg Da Ihr es leider nicht in die Burg geschafft habt, müsst Ihr zu Fuß flüchten. Folgt dem Pfad neben der Burg nach unten, der Questmarker hilft Euch bei der Orientierung. Den Verfolger solltet Ihr abschütteln, ein Kampf wäre sinnlos. Natürlich könnt Ihr es versuchen, denn es wurde ja frisch gespeichert. Der Sohn eines Schmieds mit ein paar Trainingseinheiten im Schwertkampf gegen einen ausgebildeten Soldaten. Da Ihr das edle Schwert von Herrn Ratzig bei Euch tragt kann der Übermut schon mal trügerisch sein. Euer primäres Ziel ist ein Pferd, jedoch bekommt Ihr eine optionale Nebenmission, sobald Ihr in die Nähe der Hütte kommt, an der 3 feindliche Soldaten eine Dorfbewohnerin vergewaltigen wollen. Bevor Ihr hier in den Tod rennt: Lauft an Ihnen vorbei und ruft das Pferd mit X. Steigt dann ebenfalls mit X auf und reitet so schnell Ihr könnt weg, Richtung Talmberg (Questmarker folgen). Durch Euren Pfiff wurden die Feinde auf Euch aufmerksam und so kann die Frau die Chance zur Flucht ergreifen. Heinrichs erste, wenn auch anonyme, Heldentat! In der Anleitung zum Reiten, die Ihr bei der Flucht angezeigt bekommen habt lernt Ihr alles wichtige. Da Ihr nun von berittenen Bogenschützen verfolgt werdet heißt es sprinten (W + 2x UMSCHALT). Achtet auf die grüne Ausdaueranzeige des Pferdes. Bevor sie auf Null sinkt solltet Ihr kurz in den Trab (W) wechseln und Ausdauer regenerieren. Die Verfolger sind aber derart schnell, dass Ihr Euch dadurch wahrscheinlich einen weiteren Pfeil einfangen werdet. Aber besser so, als abgeworfen zu werden. Nach einem weiteren kurzen Sprint erreicht Ihr die Burg zu Talmberg und seid vorerst in Sicherheit. Auf der Flucht – Sprich mit Herrn Robard Nach der Rettung werden in einer längeren Zwischensequenz Eure Wunden versorgt und Ihr informiert den Herren von Talmberg über den Angriff und das Massaker von Skalitz. Danach sollt Ihr zu Herrn Robard gehen, der unten im Burghof auf Euch wartet. Nach dem kurzen Gespräch folgt ihm in die Küche und ihr bekommt von der Köchin Bozena eine warme Mahlzeit. Esst Euch satt und nehmt alles in der Küche mit was nach Nahrung aussieht und was nicht mit „stehlen“ markiert ist. Achtet aber auf Eure Sattheit, überfuttert Euch nicht gleich! Bozena ist auch Händlerin und verkauft Euch gerne Nahrungsmittel. Ihr könnt Ihr aber auch direkt verkaufen, was Ihr gerade eingesammelt habt. Gestohlene Waren aus Skalitz sind hier übrigens nicht mehr als Diebesgut markiert und kann verkauft werden. Seid Ihr satt und habt Euch eingedeckt geht es zur Wachstube, wo Ihr ein eigenes Bett zugewiesen bekommen habt. Geht von der Küche über den Vorplatz und haltet Euch links. Die hintere Tür rechts führt Euch in die Wachstube und in Euer Bett. Wenn Ihr Euch schlafen legt könnt Ihr die Dauer einstellen, aber in dieser Nacht werdet Ihr mehrfach geweckt. Zuerst kommt Herrin Stefanie Euch besuchen, die Ihr in der Küche bereits kennengelernt habt. Ihre Freundlichkeit und Herzenswärme ist eine willkommene Abwechslung in diesen harten Tagen. In dem Gespräch könnt Ihr weiter Eure Redekunst schärfen. Generell solltet Ihr jede Gelegenheit nutzen, mit anderen Bewohnern zu sprechen. Durch die Überzeugungen steigt Eure Redekunst! Danach versucht Ihr erneut zu schlafen, aber mehr als Alpträume werden nicht daraus. Dann reißt Euch Robard aus dem Schlaf. Es nähern sich Reiter aus Skalitz und Heinrich soll auf den Wehrgang kommen. Nehmt die Fackel neben der Kerze auf und rüstet sie aus (1 gedrückt halten). Da es mitten in der Nacht ist könnt Ihr jetzt auch versuchen einige der zahlreichen Truhen in der Burg zu öffnen. Geht zum Burgtor und dann links die Treppe hinauf. Folgt dann dem Wehrgang bis Ihr Robard erreicht und sprecht ihn an. In der folgenden Sequenz erfahrt Ihr, dass der ankommende Trupp aus Skalitz aus Herrn Radzig, seinen Männern und vielen Überlebenden Dorfbewohnern besteht. Die haben das Unwetter zur Flucht aus der Burg genutzt und ziehen weiter nach Rattay. Auf der Flucht – Halte auf dem Wehrgang Wache Sprecht Robard erneut an und er bittet Euch darum, diese Nacht auf dem Wehrgang Wache zu halten. Im strömenden Regen auf der Mauer stehen stand ganz weit oben auf dem Wunschzettel, aber Heinrich kommt der Bitte nach. Glücklicherweise müsst Ihr nicht die ganze Nacht da rumstehen. Nach kurzer Zeit spricht Euch eine Wache an, die Euch den Tiip mit der Wartefunktion gibt. Schön, wie das Tutorial in das Spiel integriert wurde. Mit T könnt Ihr jetzt die Zeit überspringen. Oder Ihr nutzt sie für weitere dunkle Machenschaften in der Burg. Am Morgen ertönt dann plötzlich ein Signalhorn und alle müssen sich zum Wehrgang der Hauptmauer begeben. Geht zurück zum Haupttor, wo Ihr auf den Wehrgang gekommen seid und geht über die heruntergelassene Zugbrücke. Danach startet wieder eine längere Zwischensequenz, in der Sigismund von Luxemburg mit seinem Heer vor Talmberg aufmarschiert. Nur durch die Redegewandtheit von Diwisch wird Talmberg verschont und Sigismund zieht wieder ab. Nun muss Heinrich einen Weg aus der Burg und nach Skalitz finden, um seine Eltern bestatten zu können.   Auf der Flucht – Entkomme aus der Burg Nachdem die feindliche Armee abgezogen ist könnt Ihr Euch in der Burg zu Talmberg etwas genauer umsehen. Der Händler Votava wird Euch auch direkt auf der Karte freigeschalten und angezeigt. Er hat unter anderem Dietriche im Angebot, falls Ihr keine mehr haben solltet. Seid Ihr bereit Talmberg zu verlassen geht zu Robard, der am Kampfplatz auf Euch wartet. Ihn zu Überzeugen ist sehr schwer und Ihr könnt vom Misserfolg ausgehen. Also muss ein anderer Weg gefunden werden, die Burg zu verlasen. Der simpelste Weg wäre ein Sprung von der Zugbrücke. Dadurch hättet Ihr aber kein Pferd. Sucht nun Herrin Stefanie auf und bittet sie um Hilfe. Sie zu Überzeugen ist wesentlich einfacher und sie gibt Euch den Ratschlag, die Rüstung einer Talmberger Wache anzulegen, um so das Tor passieren zu können. Zusätzlich könnt Ihr sie noch nach Geld fragen, woraufhin sie Euch freundlicherweise 25 Groschen gibt. Die Rüstung einer Wache findet Ihr in der Truhe der Rüstkammer. Diese befindet sich auf dem Wehrgang, auf dem Ihr bereits Wache geschoben habt. Geht beim Haupttor die Treppe hoch, dann ist die Tür gleich rechts. Legt alle Rüstungsteile an und geht wieder zu Stefanie. Erkennt sie Euch nicht habt Ihr alles richtig gemacht. Durch die vielen Rüstungsteile, die man in der Burg stehlen kann, kann es schonmal schwierig werden, die richtigen Teile auszurüsten. Optional könnt Ihr auch die Truhe im Wachturm plündern, dort gibt es zusätzlich noch eine Truhe im oberen Stockwerk, in der Ihr Schilde und Bögen ergattern könnt. Mit der Verkleidung geht nun zum Stall im Innenhof der Burg und steigt auf das Pferd mit dem Namen „Olena“, das einzige, dass Ihr ohne Diebstahl nehmen könnt. Dann reitet zum Wachmann vor dem Außentor. Wenn die Überzeugungskraft hier fehlschlägt müssen Groschen herhalten. Die Wache möchte 15 Groschen haben, dann lässt sie Euch passieren. Ihr könnt natürlich noch feilschen, aber durch die edle Spende von Herrin Stefanie habt Ihr das Geld und könnt die Burg mit Pferd verlassen. Dann mal auf nach Skalitz! Heimkehr – Bestatt Deine Eltern Folgt der Straße in Richtung Skalitz. Sobald Ihr am Steinbruch angekommen seid startet eine Zwischensequenz, die Euch nach Rowna bringt. Dort herrscht wie in Skalitz nur noch Tod und Zerstörung. Von hier aus müsst Ihr zu Fuß weitergehen, da das Pferd nicht mitgekommen ist. Neben unzähligen Leichen, die Ihr plündern könnt (wenn Ihr das mit Eurem Gewissen vereinbaren könnt) gibt es auch verstreut einzelne Banditen, die aber schon nach 2 Hieben umkippen. Solltet Ihr größeren Patrouillen begegnen lasst Euch nicht erwischen. Da der Haupteingang versperrt ist folgt dem Pallisadenwall rechts, bis Ihr zu einem Durchgang kommt, der Euch ins Dorf führt. Als erstes findet Ihr die Leiche von Bianca vor dem Wirtshaus. Sie trägt einen Ring und Retterschnaps bei sich. Danach geht es zu den Leichen von Heinrichs Eltern. Wie es der Wunsch des Vaters war, sollen sie bei der alten Linde begraben werden. Dafür benötigt Ihr aber eine Schaufel und die findet Ihr, wenn Ihr dem Hundegebell folgt. Der Grund für das Gebell ist Bischek, der in einer Gasse versucht an die Leiche des Fleischers zu gelangen, was seinem Hund aber gar nicht gefällt. Nach einem kleinen Wortgefecht zwischen Heinrich und Bischek rennt dieser davon und hinterlässt die Schaufel, die Ihr braucht. Geht nun zur Linde neben dem Haus Eurer Eltern und beginnt mit dem Graben. In der folgenden Zwischensequenz versucht Heinrich seine Mutter zum Grab zu transportieren. Doch plötzlich erscheint Bischek wieder, nur diesmal mit Verstärkung. Der nun folgenden Kampf ist nicht zu gewinnen, der erste Treffer lässt Euch zu Boden gehen. Zu Eurem Glück erscheint Theresa und daraufhin Robard mit seinen Männern, die die Angreifer vertreiben. Ihr verliert zwar Razigs Schwert, aber Ihr überlebt und werdet von Theresa nach Rattay zur Mühle Ihres Onkels gebracht. Weiter mit Teil 3 der Komplettlösung (aktuell in Arbeit)

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Kingdom Come: Deliverance – Komplettlösung #3 – Das Erwachen

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Nachdem Ihr im 2. Teil der Kampagne ziemlich übel zugerichtet wurdet heißt es jetzt genesen und Eure Schulden begleichen. Denn Heinrichs Pflege hat dem Onkel von Theresa eine Menge Groschen gekostet. Und Razigs Schwert hätte Heinrich auch gerne wieder! Das Erwachen Dank der Hilfe von Theresa, die Ihr beim Angriff auf Skalitz ebenfalls gerettet habt, erreicht Ihr schwer verwundet die Mühle von Theresas Onkel Pescheck. Im Laufe Eurer Genesung fallt Ihr in eine Traumwelt, in der Ihr versucht Eure Eltern zu retten. Folgt hier stur der Zielmarkierung im Kompass, da die Orientierung hier doch zu wünschen übrig lässt. Die 3 Angreifer verschwinden nach wenigen Hieben, Ihr könnt sie aber auch einfach stehen lassen und weiterlaufen. Seid Ihr weit genug gelaufen weckt Euch Theresa aus diesem schrecklichen Traum. In dem folgenden Gespräch müsst Ihr erfahren, dass Heinrich ganze 2 Wochen im Krankenbett gelegen hat. Natürlich bekommt Ihr auch gleich aufs Brot geschmiert, dass die Pflege eine Menge Groschen gekostet hat. Die schuldet Ihr nun Ihrem Onkel Pescheck. Seid Ihr aufgestanden holt als erstes Eure Sachen aus der Truhe neben dem Bett. Diese könnt Ihr auch als Lager nutzen, damit Ihr nicht dauernd überladen seid. Danach ess etwas, entweder direkt aus dem Topf an der Kochstelle, oder nehmt die Süßen Pfannkuchen von der Kommode. Jetzt könnt Ihr mit Pescheck reden, was die Nebenquest „Ein ehrbarer Dieb“ startet. Für die Kampagne müsst Ihr aber direkt nach Burg Pirkstein gehen um dort mit Herrn Radzig zu reden. Haltet Euch an dem südlichen Pfad, der an der Stadtmauer  von Rattay entlangführt, bis Ihr zum südlichen Tor kommt. Die Wache wird Euch widerwillig durchlassen, auch wenn die Überzeugungen nicht erfolgreich sind. In der Stadt werdet Ihr jetzt häufiger von Wachen aufgehalten, die Euch durchsuchen wollen. Lasst gestohlene Waren lieber in sicheren Truhen, wenn Ihr Eure Ruhe haben wollt. Haltet Euch in der Stadt rechts und Ihr gelangt zum Burgtor, wo Ihr wieder an Wachen vorbei müsst. Diese kennen Heinrich aber, da sie selbst aus Skalitz fliehen konnten und so kommt Ihr unbehelligt in die Burg. Radzig ist mit den Herren von Rattay und anderen im Rittersaal, der sich in der obersten Etage befindet. In meinem Durchgang waren die Treppen nur widerwillig zu bewältigen und bedarf einiger Geduld. Hier müssen die Entwickler wohl nochmal ran. Ohne Fleiß kein Preis Während der Audienz bei Radzig tretet Ihr in seine Dienste und werdet nun im Kampf ausgebildet. Das erste Kampftraining mit Hauptmann Bernard findet beim Übungsplatz statt, der sich östlich von Rattay befindet. Bernard wird dort tagsüber (ab 8 Uhr) auf Euch warten. Ihr könnt selbst entscheiden, ob Ihr mit den Grundlagen des Schwertkampfes beginnen oder gleich zu den fortgeschrittenen Techniken übergehen wollt. Ich empfehle das Grundlagentraining erneut zu durchlaufen. So bekommt Ihr kostenlose Übung und levelt auch noch. Nach dem Schwertkampftraining geht es zum Bogenschießen, folgt Hauptmann Bernard zum Schießplatz, wo sich auch das arrogante Blaublut Hans befindet. Nach der ersten Lektion im Bogenschießen fordert Euch Hans zu einem Duell heraus. Sollte Heinrich siegen winkt Herr Capons Jagdbogen, bei einer Niederlage kostet es Euch aber nur 2 Groschen. Nach dem Duell am Schießplatz fordert Hans Capon ein Duell mit Schwertern. Hier könnt Ihr gleich das frisch gelernte in die Tat umsetzen. Capon ist ziemlich gut im Abblocken von schweren Attacken, versucht ihn mit Stichen aus der Balance zu bringen und achtet selbst auch auf Ausweichen und Blocken. Habt Ihr beide Kämpfe für Euch entschieden bekommt Ihr Capons Jagdbogen. Sollten die Stufenvoraussetzungen noch zu hoch sein müsst Ihr noch etwas leveln. Melde Dich beim Vogt Nach einem erneuten Gespräch mit Hauptmann Bernard schickt dieser Euch zum Rathaus von Rattay, wo der Vogt bereits auf Euch wartet. Das Rathaus befindet sich im westlichen Teil der Stadt beim Pranger. Geht durch den mittleren Durchgang und dann die Treppe rauf, dann stoßt Ihr auf den Vogt. Nun werdet Ihr der Stadtwache zugeteilt und sollt zwischen 11 und 19 Uhr mit einer Wache namens Jaroslav, auch als „Nachtigall“ bekannt, Eure Runden drehen. Optional könnt Ihr in der Rüstkammer Ausrüstung holen. Folgt der Zielmarkierung und sprecht in der Rüstkammer eine der Wachen an, dann erhaltet Ihr eine Grundausstattung. Solltet Ihr sie nicht brauchen, könnt Ihr sie ja in Groschen umwandeln. Wachdienst Danach geht es zur Kirche neben dem Rathaus, wo Nachtigall auf Euch wartet. Wo genau ist Zufall, mal sitzt er auf einem Hackklotz, mal leht er am Wagen. Er ist aber definitiv auf dem Krichengelände. In dem Gespräch erhaltet Ihr auch die Nebenquest „Liebeswerben“, in der Ihr Theresa den Hof macht. Der Wachdienst führt Euch durch die gesamte Stadt. Mal müsst Ihr einen Streit schlichten, dann einen Bettler verjagen und schließlich stellt Ihr eine faulenzende Wache im Gasthaus. Danach könnt Ihr mit Nachtigall ein paar Würfelspiele machen. Nutzt sie als Übung oder brecht sie ab. Nachdem die Sonne untergegangen ist müsst Ihr nur noch eine Fackel ausrüsten, die Glocke am Rathaus läuten und danach die Händlerschänke am Marktplatz schließen. Letzteres gestaltet sich aber schwierig, da Hans Capaun, der verzogene Adelige, im Wirtshaus noch fröhlich am saufen ist und nicht daran denkt, Heinrichs Anweisungen zu folgen. Das Streitgespräch endet schließlich in einem Faustkampf, den Ihr aber nicht verlieren könnt. Unglücklicherweise stört Herr Hanusch die Schlägerei. Neben einer deftigen Standpauke für Hans gibt es für Euch nun eine neue Aufgabe: Ihr seid jetzt der Knappe von Hans Capaun und sollt diesem am nächsten Morgen zur Jagd begleiten. Na Super! Jagdfieber Hans trifft um 5:00 Uhr morgens am Vorplatz der oberen Burg ein und schon kann es losgehen. Der Bitte nach einem Pferd kommt der nervige Bengel natürlich nicht nach und so müsst Ihr hinterherlaufen. Könnt Ihr nicht Schritt halten schlägt die Mission „Folge Herrn Hans“ fehl und Ihr bekommt das eigentliche Ziel markiert, wo Ihr Euch mit Hans treffen sollt. Da Hans nicht sehr schnell reitet könnt Ihr neben ihm herlaufen und haltet ein nicht mehr ganz so unangenehmes Gespräch. Habt Ihr Schritt gehalten werdet Ihr nach ein paar Minuten automatisch per Schnellreise zum Ziel gelangen. Das spart viel Zeit! In den Talmberger Wäldern schlagt Ihr also Euer Lager und hier dürft Ihr gleich Wein und Speck für den Hochgeborenen holen. Geht dazu an das Pferd von Hans und betätigt E. Sprecht dann Hans an und übergebt ihm die geforderten Waren. Danach folgt noch ein Gespräch und dann heißt es warten, bis zum nächsten Morgen.  Jetzt könnt Ihr eines der Schlafstätten nutzen, an der Feuerstelle etwas essen oder auf Erkundung gehen. Im Wald könnt Ihr unter anderem Schirmlinge und Minze sammeln. Zwischen Pferd und Lager findet Ihr auch etwas Augentrost. Gegen 6 Uhr in der früh ist Hans wach und möchte auf die Jagd gehen. Aber anstatt gemeinsam zu gehen macht er ein Spiel daraus. Wer bis zum Mittag die meisten Hasen erlegt hat, hat gewonnen. Wer keinen Bogen hat kann sich einen aus der Kiste nehmen. Ihr findet dort auch 40 Pfeile, die Ihr brauchen werdet. Jetzt solltet Ihr wenn möglich abspeichern! Wollt Ihr die Jagd überspringen könnt Ihr auch einfach per Wartefunktion auf 12:30 Uhr springen. Die Hasenjagd wird schnell zur Geduldsprobe, daher hier ein paar Tipps: Da die Hasen sehr kleine Ziele sind solltet Ihr sie immer seitlich anvisieren. So geben sie ein möglichst großes Ziel ab. Schleicht Euch an den Hasen heran (Hase sollte nicht in Bewegung sein) und zielt mit dem Bogen. Versucht nicht mit der Maus zu justieren, dadurch verzieht der Bogen nur noch mehr. Beobachtet stattdessen das verhalten des gespannten Bogens. Schnell werdet Ihr bemerken, dass er sich immer gleich verhält und das nutzt Ihr aus. Visiert den Hasen an, wartet und schießt. Erst danach justiert mit der Maus, visiert an und schießt genau in der gleichen Bewegung, wie beim ersten Schuss. Nun sollte sich der Pfeil so verhalten, wie Ihr ihn justiert habt. Übt das ein wenig und Ihr werdet bald nur noch 2-3 Pfeile pro Hasen benötigen. Sammelt die verschossenen Pfeile immer wieder ein, bevor Ihr keine mehr habt. Da die Pfeile teilweise schwer zu erkennen sind jagd die Hasen möglichst auf kargem Boden wie z.B. auf einem Pfad. Gegen 11:30 Uhr ist die Jagd vorbei und es geht ans Auszählen! Geht zurück zum Lager und wartet dort auf Hans. Habt Ihr gewonnen bekommt Ihr 35 Groschen und levelt noch ein wenig Jagd. Verliert Ihr gibt es keine Konsequenzen! Als nächstes möchte Hans Capon größeres Wild erlegen und ihr müsst ihm wieder folgen. Am Ziel startet dann eine Zwischensequenz in der Hans ein Wildschwein mit dem Pfeil erlegen will. Das geht natürlich in die Hose und der Keiler rennt verletzt davon. Hans jagd ihm hinterher und ist kurze Zeit später außer Sichtweite. Nun heißt es: Hans suchen! Ihr findet Hans gefesselt in einem Kumanenlager im Nordwesten des Waldes, östlich von Talmberg. Die Entführer sind ein Bogenschütze und ein Schwertkämpfer mit Schild. Versucht einen von beiden direkt auszuschalten (anschleichen oder mit dem Bogen wenn Ihr treffsicher seid), damit Ihr nur noch einen Gegner habt. Sind beide besiegt schaut Euch erstmal im Lager um, denn rettet Ihr Hans werdet Ihr in einer Zwischensequenz nach Rattay zurückkehren. Damit ist diese Hautquest „Jagdfieber“ erfolgreich beendet! Weiter mit Teil 4 der Komplettlösung (aktuell in Arbeit)

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Kingdom Come: Deliverance – Komplettlösung #4 – Möge die Jagd beginnen

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Nachdem Ihr Euch in Teil 3 der Komplettlösung einen Namen in Ratay gemacht habt geht es nun an Detektivarbeit. Ihr müsst Ermittlungen im Fall des Gemetzels von Neuhof anstellen und sie Verbrecher zur Rechenschaft ziehen. Möge die Jagd beginnen Nach der Rettung von Hans werdet Ihr befördert und der persönlichen Leibwache von Radzig zugeteilt. Außerdem bekommt Ihr ein Pferd zugesprochen, das Ihr jetzt auch gut gebrauchen könnt. Denn in Neuhof sollen Banditen gewütet haben und werdet Euch anschließen, um dem Angriff auf den Grund zu gehen. Als erstes müsst Ihr Hauptmann Bernard Bericht erstatten. Er wartet bereits an den Stallungen auf Euch und ist ziemlich ungeduldig. Spricht möglichst schnell mit ihm, sonst reitet er los und Ihr müsst den Weg alleine finden. Danach steigt auf Euer zugewiesenes Pferd namens Pebbles und folgt dem Trupp. Schon weit vor Neuhof erspäht Ihr die Rauchschwaden. Am Ziel angekommen startet wieder eine Zwischensequenz. Danach geht es auf Spurensuche, die mit der Befragung von Zora, der Witwe, beginnt. Im Verlauf des Gesprächs erfahrt Ihr, dass Mark, Jakub und Rotschopf etwas gesehen haben könnt. Jakub müsst Ihr überzeugen, bevor er Euch den Hinweis auf einen umgeworfenen Zaun gibt. Mark findet Ihr weiter östlich auf dem großen Platz am Heuwagen. Habt Ihr ihn überzeugt erfahrt Ihr, dass die Angreifer in den nördlichen Wald geflohen sind. Von Rotschopf, der sich beim Hauptstall aufhält, erfahrt Ihr leider nichts brauchbares. Bevor Ihr der Spur weiter folgt geht zurück zu Hauptmann Bernard und erstattet Bericht. Er gibt Euch einen Soldaten als Begleitung mit. Geht nun zurück zum Platz und haltet Euch dann nördlich, bis Ihr auf das zerstörte Tor trefft. Damit ist auch die Aufgabe „Sieh dich in der Gegend um“ erledigt. Danach geht es weiter nördlich in den Wald. Folgt dem kleinen Trampelpfad in Richtung Zielmarkierung (C). Bald kreuzt Ihr eine Straße, wo Ihr eine Blutlache entdeckt. Inspiziert diese und der Questmarker aktuallisiert sich.Tipp: Am Wegesrand wachsen zahlreiche Tollkirschen. Geht weiter nördlich bis zur Lichtung im Wald, wo Ihr 2 Banditen erspäht. Einer ist schwer verwundet, aber der andere ist sehr lebendig und stürmt auf Euch los. Mit Eurem Begleiter müsst Ihr nun aufpassen wo Ihr hinschlagt. Trefft Ihr ihn könnt Ihr direkt neu laden (wurde ja grad automatisch gespeichert). Ihr könnt dem Soldaten auch die Arbeit überlassen und zusehen. Ist der Bandit niedergestreckt widmet Euch dem Verletzten. Er stirbt kurz dauf und Ihr findet „Blutiger Hufkratzer“ bei Ihm. Nun müsst Ihr zurück ins Gestüt und den Besitzer des Hufkratzers finden. Von Mark erfahrt Ihr, dass der Hufkratzer Rotschopf gehört, der sich aber mittlerweile aus dem Staub gemacht hat. Wir sollen zu Jakub gehen, der eventuell weiß, wo Rotschopf sein könnte. Rotschopf in der Klemme Also befragen wir Jakub und er weiß tatsächlich wo Rotschopf ist: Bei den Köhlern. Nur gibt es von denen eine ganze Menge. Als erstes sollen wir die Köhler im Süden befragen und da diese sich immer in der Nähe von Wasser aufhalten folgt dem Flusslauf von Neuhof Richtung Süden. Bei der Zielmarkierung findet Ihr ein Lager der Köhler, dass Ihr am Tage besuchen solltet (ab ca. 6 Uhr morgens). Der Wortführer der Köhler tut erstmal unwissend, nach ein wenig Überzeugung oder Bestechung (50 Groschen) verrät er Euch, dass es im Norden noch weitere Köhler gibt. Daraufhin erhaltet Ihr eine neue Zielmarkierung. Am zweiten Kohlemeiler angekommen befragt den Wortführer der Köhler, der natürlich auch nichts weiß. Überzeugt ihn oder lasst Münzen für Euch sprechen. Schließlich erzählt er Euch von einem Köhlerlager nahe Talmberg. Folgt also dem Bach in westlicher Richtung. Auf halber Strecke stoßt Ihr auf ein größeres Banditenlager. Umreitet sie und versucht nicht den Helden zu spielen. Es sind einfach zu viele! Am dritten Lager angekommen sprecht mit einem der Zwillinge. Ihr bekommt den Aufenthaltsort von Rotschopf, wenn Ihr 2 Banditen erledigt. Ihr könnt ihn aber auch durch Überzeugung belügen und so an die Informationen kommen. Einer der anderen Köhler verrät Euch den Standort auch gegen ein kleines Sümmchen harter Währung. Entscheidet Ihr Euch die Banditen zu beseitigen reitet wieder den Pfad am Bach zurück und folgt in der Mitte des Waldes dem Pfad der sich am Ende gabelt. Dort ist das Lager der Banditen. Einen solltet Ihr direkt aus dem Schatten erledigen, damit Ihr Euch nur noch um einen kümmern müsst. Kämpft Ihr gegen beide gleichzeitig ist die Herausforderung aber wesentlich höher. Speichert vor dem Kampf lieber ab. Sind beide Banditen besiegt geht es zurück zu den Zwillingen und Ihr erhaltet die nötigen Informationen. Das Versteckt von Rotschopf ist genau auf der Karte markiet und sollte leicht zu finden sein. Quetscht ihn über die Vorkommnisse in Neuhof aus. Es stellt sich heraus, dass Rotschopf nichts mit dem Angriff auf das Gestüt zu tun hatte. Ihr bekommt noch Informationen über einen der Angreifer, der aus Uschitze stammen soll. Nach dem Gespräch traut sich Rotschopf aber nicht wieder zurück auf den Hof. Er bittet uns in Neuhof nachzufragen, ob er wieder heimkehren darf. Sprecht in Neuhof mit Zora und überzeugt sie, dass der Stallbursche wieder zurückkommen darf. Ihr könnt Zora auch des Nachts aus Bett holen, falls es schon zu spät sein sollt. Überbringt Rotschopf die gute Nachricht und er macht sich sofort auf den Weg. Besucht Rotschopf am nächsten Tag in Neuhof und er wird Euch als Dank in der Reitkunst (+1 Stufe in Reiten) unterweisen und 55 Groschen schenken. Außerdem wird so der Pferdehändler in Neuhof freigeschaltet. Nun solltet Ihr aber langsam Hauptman Bernard Bericht erstatte und danach zu Herrn Ragzig Kobyla gehen, der beim Brunnen am Haus gelehnt auf Euch wartet. Berichtet Ihm von Euren Untersuchungen und Ihr erhaltet 75 Groschen als Dank. Danach sollt Ihr den Hinweisen zum hinkenden Heinz aus Uschitze folgen. Also auf nach Uschitze! Weiter mit Teil 5 der Komplettlösung (aktuell in Arbeit)

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Kingdom Come: Deliverance – Komplettlösung #5 – Die Wege des Herrn

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In Teil 5 der Komplettlösung zur Kampagne von Kingdom Come: Deliverance führt Ihr die zuvor begonnen Untersuchungen zum Neuhofer Gemetzel weiter. Diese führen Euch zu Beginn nach Uschitze, wo Ihr unter anderem auch lesen lernen könnt, was für die Alchemie sehr wichtig ist. Die Wege des Herrn Geht zurück zum dritten Lager der Köhler und folgt dann dem Pfad Richtung Norden. Dann könnt Ihr Uschitze nicht verfehlen. Bei der Hütte südlich des Baches in Uschitze hat sich eine Menschenmenge gebildet und nähert Ihr Euch startet eine Zwischensequenz. Der Vogt von Uschitze und viele verunsicherte Bewohner haben sich um einen Tatort versammelt. Wie Ihr erfahren werdet wurde der hinkende Heinz in seinem Haus ermordet. Nun heißt es mehr Informationen über Heinz zu sammeln. Befragt die Schaulustigen und Ihr werdet erfahren, dass Heinz vor Kurzem in der Kirche war. Also geht es nun zum Pfarrer der örtlichen Kirche. Je nach Tageszeit befindet sich Pfarrer Godwin in der Kirche oder in seinem Haus. Folgt einfach der Zielmarkierung, die Euch direkt zu ihm führt. In dem Gespräch mit Godwin erfahrt Ihr, dass Heinz beim Pfarrer die Beichte abgelegt hat. Natürlich kann der Geistliche nichts erzählen, da er an das Beichtgeheimnis gebunden ist. Auch wenn die nun folgende Überzeugung nicht erfolgreich verläuft, könnt Ihr Godwin weiter löchern, sodass er schließlich einwilligt, sich mit Euch heute abend in der Schenke zu treffen. Godwin erscheint gegen 20 Uhr im Gasthaus. Setzt Euch zu ihm und beginnt die Unterhaltung. Hier gibt es nun 2 mögliche Lösungswege, der unterhaltsamste ist Godwin für Euch zu gewinnen. Erzählt ihm im ersten Gespräch alles was er wissen will. Mit jedem neuen Humpen Bier wird es geselliger und es ufert in einem riesigen Saufgelage aus. Auch wenn vieles davon nur über Zwischensequenzen miterlebt wird kommt es zwischendurch aber noch zu einer handfesten Schlägerei, in der Ihr Godwin beistehen müsst. Betrunken wie Heinrich ist verschwimmt schon alles vor ihm, aber es geht weiter in den Glockenturm, um das Dorf zu später Stunde zu wecken. Nach einem Schäferstündchen mit der Schankmaid endet das Gelage. Ihr seid zwar noch nicht schlauer, dafür aber sehr betrunken. Am nächsten Morgen ist Godwin nicht in der Lage die Messe zu halten und bittet Euch darum. Helft ihm und predigt in der Kirche wie Ihr es am Abend von Godwin gehört habt. Sobald Ihr die Prälaten anprangert müsst Ihr aber die Option wählen, die Godwin in Schutz nimmt. Erst wenn das alles perfekt gelaufen ist, gibt Godwin Euch den Hinweis, dass der hinkende Heinz mit Stinker aus Ledetschko zusammengearbeitet hat. Solltet Ihr das Vertrauen von Pfarrer Godwin nicht erlangen können/wollen sprcht am Abend den Vogt in der Schenke an, der Euch dann zum Schreiber von Rattay schickt. Dieser widerum braucht erst eine Salbe, die Ihr vom örtlichen Apotheker für 40 Groschen bekommt. Danach könnt Ihr die Chroniken beim Schreiber durchlesen, oder Euch dabei helfen lassen, falls Ihr noch nicht lesen könnt. Egal, welchen Lösungsweg Ihr wählt, beide enden im Start von „Auf der Fährte“! Auf der Fährte Ledetschko liegt in nordwestlicher Richtung von Rattay und ist mit dem Pferd schnell erreicht. Besucht dort den Gerber, der tagsüber bei seinem Haus am südlichen Flussufer zu finden ist. Es stellt sich nämlich heraus, dass der Gerber der Vater von Stinker ist. Dieser erzählt nicht nur, dass Stinker eigentlich Hynek heißt, sondern auch, dass Hynek sich in einem Wildererversteck aufhält. Natürlich müsst Ihr den Vater etwas überzeugen und weiter mit Fragen löchern. Wer verrät schon sein eigenes Kind! Fragt Ihr weiter erfahrt Ihr außerdem, dass der Wirt der örtlichen Schenke Hynek öfter Geld gibt, wahrscheinlich für Fleisch von illegaler Jagd. Bevor es aber zur Schenke geht besucht das Badehaus, das zwischen Gerber und Schenke liegt. Dort trefft Ihr die Dirne Adela, von der Ihr einiges erfahren könnt. Sie berichtet von einem Vorrat, den Stinker beim Haus seines Vaters vergraben hat und nach weiterem Nachfragen erfahrt Ihr auch, dass Hynek immer im Holzfällerlager vorbeigekomen sein muss, da er immer Sägespäne an den Stiefel hatte. Durch das Gespräch mit Adela erhaltet Ihr 2 neue Questziele. Da der vergrabene Vorrat ja ganz in der Nähe ist geht es ans Ausgraben. Habt Ihr keine Schaufel zur Hand könnt Ihr eine beim Schmied für ca. 10 Groschen kaufen. Das Versteckt liegt an der nordwestlichen Ecke des Zauns bei den aufgehäuften Steinen. In dem ausgegrabenen Sack findet Ihr 115 Groschen und 1x Robuster Gambeson (Rüstungsteil). Lasst Euch aber nicht vom Vater erwischen. Danach geht es erstmal zum Wirt der Schenke, den Ihr mit Überzeugungskraft dazu bringt, mehrere mögliche Verstecke zu verraten. Das eigentliche Ziel ist aber der Minenschacht in den nordöstlichen Hügeln (die anderen markierten Ziele könnt Ihr ignorieren). Nun könnt Ihr dort dank Questmarker direkt hinlaufen oder Ihr nehmt den Umweg und reitet um die Berge zum Holzfällerlager, das Adela erwähnte. Dort bekommt Ihr von Himbeer eine detaillierte Wegbeschreibung zur Mine. Erreicht Ihr die Mine findet Ihr dort Banditen vor, die Stinker schon in die Mangel genommen haben. Ihr könnt jeden einzeln ausschalten wenn Ihr nicht gleich in die Mine reinstürmt. Danach fragt Stinker aus, um noch ein paar Informationen zu erhalten, bevor er seinen Verletzungen erliegt. Mein Freund Timmy Laut den erhaltenen Informationen ist Timmy der letzte aus der Gruppe Angreifer, die in Neuhof nicht morden wollten und dafür von Wicht gejagd werden. Und damit auch der letzte, der den Standort des Banditenlagers kennt. Laut Hynek soll sich Timmy in einer Mühle nahe Merhojed verstecken, die sich nördlich von Ledetschko befindet. Bei besagter Mühle sprecht direkt mit Mirka, die Ihr erst überzeugen müsst. Nachdem Ihr Euch danach mit Ihr hinter der Mühle getroffen habt erzählt sie Euch, dass Timmy Ihr Bruder ist und er sich auf Kolbens Hof befindet. Plötzlich tauchen 4 zwielichtige Gestalten auf und wollen von Euch wissen wo Timmy ist. Hier gibt es jetzt 2 Lösungswege: Geht Ihr den rechtschaffenen Weg kommt es zum Kampf, den Ihr nicht gewinnen könnt. Flüchtet und reitet zu Kolbens Hof wo Timmy Euch den Standort des Banditenlagers verrät. Verratet Ihr Morcock jedoch den Standort von Timmy, wird dieser durch die Hand von Morcock und seinen Banditen sterben. Es würde die folgende Aufgabe aber wesentlich einfacher gestalten. Da Morcock Euch nicht traut lässt er Radan bei Euch, den Ihr nicht abschütteln könnt. Nun könnt Ihr entweder warten oder Morcock nach Kolbens Hof folgen. Ist Timmy erledigt, bekommt Ihr von Morcock den Standort des Lagers. Nun heißt es Herrn Radzig Bericht erstatten. Zum Glück befindet er sich ganz in der Nähe. Reitet von Kolbens Hof aus Richtung Norden und Ihr erreicht das Armeelager, wo sich Radzig aufhält. Von ihm bekommt Ihr 200 Groschen als Belohnung. Schlangennest Von Herrn Radzig habt Ihr die Aufgabe erhalten, das Banditenlager auszukundschaften. Je nach Lösungsweg bei Timmy wird es jetzt leichter oder schwieriger. Das Ziel bleibt aber gleich: Das Banditenlager nördlich von Rowna. Reist Ihr per Schnellreise nach Rowna nehmt den Pfad im neben der nördlichen Hütte nahe der Kirche. Bei der ersten Gabelung haltet Euch rechts und folgt dem Pfad durch die Pribyslawitzer Wälder. Bei der nächsten Gabelung haltet Euch links und Ihr könnt schon die ersten Hütten erkennen. Das was Ihr als Lager bezeichnet wurde, ist das ehemals verlassene Dorf Pribyslawitz. Vor dem Lager müsst Ihr eine kleine Holzbrücke überqueren, die auch gleichzeitig der erste strategische Punkt ist. Der nächste ist der Graben bei der Brücke. Für weitere geht es nun ins Lager hinein. Habt Ihr Euch mit Morcock zuvor zusammengetan wird das jetzt sehr viel einfacher werden, denn Ihr könnt fast unbehelligt hineinspazieren. Der ersten Wache die Euch aufhält erzählt Ihr, dass Morcock Euch geschickt hat, was in diesem Fall ja auch stimmt. Danach müsst Ihr der Wache folgen. Ihr düft nicht zu weit hinterherhängen oder vorweglaufen, sonst werdet Ihr als Feind eingestuft und angegriffen. Auf dem Weg passiert Ihr einen größeren Platz, der gut als Schlachtfeld geeignet ist. Damit habt Ihr bereits alle nötigen Informationen über das Lager, um zu Radzig zurückkehren zu können. Kundschaftet Ihr jedoch weiter aus und macht noch die beiden optionalen Missionen wird es sich in der nahenden Schlacht mehr als bezahlt machen. Folgt nun weiter der Wache, haltet Euch aber von der Mauer und dem Kirchturm fern. Seid Ihr zu nah dran beginnt eine Zwischensequenz mit Wicht und damit verliert Ihr den Anschluss zur Wache. Eine ziemlich verzwickte Stelle. Geht am besten links neben Eurem Führer bis Ihr die Lagerstelle erreicht, wo Morcock auf Euch wartet. Sprecht Ihn auf keinen Fall an, denn jetzt könnt Ihr Euch im Lager frei bewegen und auch die Zwischensequenz mit Wicht ist kein Problem mehr. Solltet Ihr Mordock ansprechen wird dieser nach dem Anführer schicken und das endet in Eurem Ableben, da Ihr mitten in einem von Feinden wimmelndem Lager steht. Da kommt Ihr nicht mehr raus. Jetzt geht es an die optionalen Ziele, Essen vergiften und Pfeile verbrennen. Das Lager unterteilt sich in den oberen Teil, wo die Banditen campieren und den unteren Teil, wo die kumanischen Söldner Ihr Lager aufgeschlagen haben. In beiden gibt es jeweils 2 Feuerstellen mit Töpfen und 2 Fässer mit Pfeilen (siehe obigen Lageplan). In die Töpfe müsst Ihr Gift füllen, das Ihr auch im Lager finden könnt. In der nördlichsten Hütte des Kumanenlagers findet Ihr z.B. eine Phiole Gift und dazu noch eine Truhe, in der Ihr eine kumanische Rüstung findet. Für die Fässer mit Pfeilen müsst Ihr nur beim vorbeigehen „E“ drücken und schon stehen sie in Flammen. Bei beiden Sabotageaktionen darf Euch aber keiner sehen, egal ob Ihr Euch frei bewegen dürft oder nicht. Diese Stelle ist ziemlich fummelig. Daher ist es wichtig gut platzierte Speicherstände zu haben. Für die Missionen reicht jeweils 1x Vergiften/Pfeile verbrennen aber je mehr Ihr sabotiert, desto weniger Feinde und Feindliche Bogenschützen werden Euch in der kommenden Schlacht gegenüberstehen. Danach geht es zurück zu Radzig, dem Ihr Bericht erstatt. Im laufenden Gespräch sollt Ihr eine Schätzung über die Truppenstärke des Feindes abgeben. Wählt hier „Dort sind Viele“ damit das Lager mit möglichst vielen Soldaten angegriffen wird. Die Hilfe könnt Ihr gut gebrauchen. Danach gibt es noch einige Groschen als Belohnung und eine neue Aufgabe: Reitet nach Talmberg und bittet Herrn Diwisch um Verstärkung. Bereitet Euch für die kommende Schlacht gut vor, es wird die bisher größte Herausforderung. Seid Ihr bereit sprecht mit Diwisch, dann geht es per Zwischensequenz zum Lager und direkt zur Schlacht. Weiter mit Teil 6 der Komplettlösung (aktuell in Arbeit)

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Kingdom Come: Deliverance – Komplettlösung #6 – Feuertaufe

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Nachdem Ihr in Teil 5 der Komplettlösung die Fährte der Banditen bis zu Ihrem Lager verfolgt habt beginnt nun die erste große Schlacht. Ihr stellt Euch zum zweiten und letzten Mal Wicht, dem Anführer der Banditen und heilt eine Seuche. Weiterhin viel zu tun für Heinrich. Feuertaufe Habt Ihr Diwisch in Talmberg unterrichtet seid bereit für die Schlacht geht es automatisch zum Banditenlager in Pribyslawitz. Auch wenn vor und während der Schlacht automatisch gespeichert wird: Erstellt Euch einen separaten Spielstand VOR dem Gespräch mit Diwisch. Denn wenn die folgende Schlacht zu schwer wird, müsst Ihr einen älteren Spielstand laden und Eure Ausrüstung verbessern und/oder eventuell noch offene Sabotage-Aktionen im Banditenlager durchführen. Je mehr Essen vergiftet wurde, desto weniger feindliche Kämpfer müssen besiegt werden und je mehr Pfeile in Brand gesteckt wurden, desto weniger Bogenschützen müsst Ihr bekämpfen. Nach einer kurzen strategischen Beratung schlägt Radzig zum Angriff und es geht los. Zuerst müsst Ihr über die Brücke rennen und die Bogenschützen auf der anderen Seite in den Nahkampf verwickeln. In dem nun folgenden Schlachtgetümmel kann man schnell den Überblick verlieren. Radzigs Truppen scheinen aber nie auf entfernte Bogenschützen zu stürmen, was für Euch bedeutet: Schaltet vorrangig die Fernkämpfer aus. Erst dann geht es ab ins Getümmel, aber das möglichst immer von hinten. Ein Hieb in den Rücken und zum nächsten, damit dieser sich wieder anderen aus Eurer Truppe zuwendet. Mit etwas Übung geht das locker von der Hand. Die Schlacht ist in verschiedene Etappen aufgeteilt und habt Ihr eine geschafft, speichert das Spiel automatisch. Auf dem Vorplatz schnappt Euch die Bogenschützen die vor der linken Pallisade stehen und prescht dann vor ins Kumanenlager. Dort müsst Ihr die zahlreichen Bogenschützen auf der linken Treppe (die zum Kirchturm führt) erledigen. Nur dann geht es weiter, denn Radzigs Truppen beziehen zwar Stellung, kämpfen aber nicht mehr, wenn die Nahkämpfer beseitigt sind .Dann hört Ihr nur noch Rufe wie „Schalte die Bogenschützen aus“. Ist das erledigt rückt Eure Armee in das obere Banditenlager vor. Achtet hier auf die Bogenschützen auf der Mauer. Haltet Euch möglichst fern und versucht nicht mit dem Bogen einen runterzuholen, denn dann Euch alle Bögen ins Visier. Schlechte Idee! Sind alle Feinde besiegt wird in einer Zwischensequenz das Tor zur Kirche aufgebrochen und für Euch beginnt der Hauptkampf. Glücklicherweise wird hier automatisch gespeichert, denn nun müsst Ihr Wicht besiegen, der Banditenanführer, der in Skalitz Radzigs Schwert gestohlen und Heinrich fast umgebracht hat. Der Kampf findet im Dachstuhl der Kirche, Ihr habt also nur sehr wenig Platz. Wicht stürmt auch direkt auf Euch los und seine Schwertkampfkünste und Rüstung lassen Euch ebenfalls nicht viel Spielraum. Als ich diesen Kampf bestreiten musste hatte ich noch 20% Leben und war nicht gerade guter Dinge. Nachdem es mit Schwert und Schild nicht klappen wollte habe ich den Bogen genommen und seine einzige Schwachstelle anvisiert: den Kopf! Nach ein paar direkten Kopftreffern sackte Wicht schließlich zusammen. Dafür müsst Ihr eventuell ein paar Versuche investieren um die Kopfschüsse zu „üben“ und den Ablauf von Wichts Attacken zu verinnerlichen. Denn mit dem Bogen seid Ihr noch weniger geschützt. Habt Ihr Wicht besiegt ist die Schlacht gewonnen und es wird schnell klar: Hier muss jemand richtig viel Geld locker gemacht haben. Und wer, finden wir auch noch raus! Als Belohnung für den kampfstarken Einsatz erhält Heinrich eine eigene Kammer auf Burg Pirkstein in Rattay. Fragen und Antworten In Rattay geht es nun in die Halle der oberen Burg, wo Ihr von schlechten Nachrichten überhäuft werden. Während der Schlacht bei Pribyslawitz hat eine zweite Gruppe Banditen Merhojed angegriffen. Die Dorfbewohner konnten den Angriff aber abwehren und sogar einen Gefangen nehmen. Außerdem entpuppten sich die Münzen in Pribyslawitz als gute Fälschungen. Es muss also ein Lager geben, in dem die Münzen hergestellt werden. Ihr müsst nun nach Merhojed reisen und den Gefangenen verhören. Außerdem wollt Ihr Euch nach Matthias erkundigen, Eurem Freund aus Skalitz, der sich nach dem Angriff in Merhojed niedergelassen hat. In Merhojed angekommen merkt Ihr schnell, dass hier etwas nicht stimmt. Kranke Bewohner, weiße Kreuze an den Türen, hier stimmt definitiv etwas nicht. Südöstlich vom Schnellreisepunkt entdeckt Ihr ein Haus mit einer Wache vor der Tür. Darin wird wohl der Gefangene sein Dasein fristen. Zutritt erhaltet Ihr aber nur mit Genehmigung von Melichar, der aktuell der Vogt von Merhojed zu sein scheint. Sein Haus befindet sich gegenüber vom behelfsmäßigen Gefängnis. Melichar berichtet von einer Seuche, die nach dem Angriff der Banditen ausgebrochen ist. Da auch der Gefangene infiziert wurde liegt es an uns, der Seuche auf den Grund zu gehen. Damit startet die Nebenquest „Die Seuche“, die Ihr zwingend erledigen müsst, um in der Hauptquest weitermachen zu können. Die Lösung gehen wir hier gemeinsam durch, da sie ja indirekt zur Kampagne gehört. Nach dem Gespräch mit Melichar sprecht ein weiteres Mal mit dem Wächter und befragt Ihn über die Seuche und Matthias. Ihr erfahrt, dass Matthias verwundet wurde und sich beim Gestüt aufhält. Also auf zum Gestüt (Questmarker folgen). Das Wiedersehen ist dank der Umstände nicht gerade herzlich, aber zum Glück hat sich Matthias nur einen Arm gebrochen. Im Gespräch erfahrt Ihr mehr über die Umstände, aber nichts was Euch weiterhilft. Für die Heilung der Seuche könnt Ihr verschiedene Lösungswege einschlagen. Ihr könnt alle betroffenen Bewohner (alle die einen Namen haben und nicht nur „Dorfbewohner heißen) nach Ihren Symptomen befragen oder Ihr reist direkt zum Kloster von Sasau, wo Johanka die Überlebenden von Skalitz behandelt. Berichtet Ihr von der Seuche in Merhojed und sie wird Euch an Bruder Nicodemus verweisen, der entweder in der Krankenstube oder beim Alchemietisch zu finden ist. Bruder Nicodemus teilt Ihr mit, dass die Hälfte des Dorfes betroffen ist und alle Tiere gestorben sind. Habt Ihr bereits lesen gelernt könnt Ihr nun die Bücher von Nicodemus nach Hinweisen auf die Seuche durchforsten. Nehmt das Bucht am Lesepult rechts vom Regal, dort findet Ihr des Rätsels Lösung: Das Wasser wurde vergiftet! Habt Ihr Euch schon in Alchemie geübt bekommt Ihr von Nicodemus das Rezept für das Heilmittel. Stellt Ihr es selber her müsst Ihr am Alchemietisch das Heilmittel folgendermaßen brauen: Bereite Wasser vor Gib 2x Distel in den Kessel und koche sie für 2 Sanduhrdurchläufe Gib 1x Baldrian hinzu und koche alles für 1 Sanduhrdurchlauf Lass das Gemisch abkühlen und gib 1x Holzkohle hinzu ohne sie zu kochen Fülle eine Phiole direkt aus dem Kessel Könnt Ihr nicht lesen kann das Nicodemus für Euch übernehmen. Dann müsst Ihr ihm nur die Symptome Fieber, Magenschmerzen, Durst und Durchfall geben. Danach benötigt er 24 Stunden für die Studien der Bücher. Sollte Nicodemus eine andere Diagnose als vergiftetes Wasser stellen, ist etwas schiefgelaufen. Dann müsst Ihr einen älteren Spielstand laden, da er Euch sonst ein nicht wirkendes Heimittel herstellt. Mit dem Heilmittel geht es nun zurück nach Merhojed, wo Johanka und Nicodemus bereits helfend zur Hand gehen. Geht zu Nicomedus, der bei der erkrankten Frau von Stroh ist. Von ihm erhaltet Ihr die Aufgabe alle erkrankten mit dem Heilmittel zu versorgen. Bringt es zu Vinzenz, Bedrischka und Daniel. Die Frau von Stroh müsst Ihr nur untersuchen. Sie bekommt das Heilmittel von Nicomedus. Damit ist diese optionale Quest abgeschlossen und es geht zu Melichar (oder geht direkt zu ihm). Nun könnt Ihr zum Gefangenen und auch ihm das Heilmittel geben. Nun heißt es nur noch warten, bis die Wirkung einsetzt. Damit wäre die Nebenquest „Die Seuche“ erledigt und es geht mit der Hauptquest weiter. Ist der Gefangene geheilt fängt er an zu singen wie ein Vogel. Er erzählt Euch alles, was Ihr wissen wollt. Doch dann versammelt sich ein wütender Mob vor der Scheune und Stroh stürmt hinein. Er sinn nach Rache für den Tod seines Sohnes, was wohl jeder nachvollziehen kann. Jetzt liegt es an Heinrich eine Entscheidung zu fällen. Als Verfechter von Recht und Gesetz soll der Gefangene zu Radzig gebracht werden, der über dessen Schicksal entscheiden soll. Das interessiert den trauernden Vater aber nicht. Entweder könnt Ihr ihn überzeugen, oder aber es endet in einem Faustkampf, den Stroh nicht überleben wird. Danach geht es per Zwischensequenz zum Kerker nach Rattay. Von dort müsst Ihr dann den Weg wieder zurück um Radzig Bericht zu erstatten. Weiter mit Teil 7 der Komplettlösung (aktuell in Arbeit)

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Kingdom Come: Deliverance – Komplettlösung #7 – Alles was glitzert

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Nachdem Ihr im 6. Teil der Komplettlösung der ersten großen Schlacht beiwohnen durftet und sogar eine Seuche geheilt habt, übt Ihr Euch nun weiter als Ermittler. Euer Ziel ist es, die Drahtzieher des Fälscherrings zu schnappen, um den Zufluss an Falschgeld zu stoppen. Alles, was glitzert Wie dieser Teil der Hauptquest beginnt hängt von dem Gefangen ab. Ist er gestorben ohne ihn befragen zu können, habt Ihr nur einen Brief (den Ihr in seinem Grab findet) und somit zu wenig Informationen für Radzig. Daher müsst Ihr nun nach Sasau reisen und mit dem dortigen Wirt in der Schenke sprechen. Danach geht es normal weiter. Habt Ihr den Gefangenen befragt bekommt Ihr nach dem Gespräch mit Radzig den Treffpunkt nahe Rowna und könnt direkt hinreisen. Da war aber jemand schneller, denn der Händler wurde überfallen. Nun heißt es Spuren suchen. Schaut Euch den Kohlesack am Wagen an und inspiziert die Blutlache daneben. Folgt den Blutspuren bis Ihr ein Köhlerlager entdeckt. Hier muss jemand etwas wissen, also nehmt all Eure Überredungskunst und Ihr werdet an Boris verwiesen, den Ihr in einem Lager weiter nördlich entdeckt. Die Blutspuren spüren Euch ebenfalls dorthin. Boris müsst Ihr überzeugen, mit Worten oder Fäusten, je nach Erfolg. Danach bekommt Ihr den Schlüssel zur Hütte, in der sich ein überlebender des Angriffs befindet. Wie sich herausstellt ist der Verwundete ein Söldner der zum Schutz des Handelswagens angeheuert wurde. Er beschreibt einen Ritter als Angreifer, der noch während des Gesprächs auftaucht und sehr an den Kohlesäcken interessiert ist. Heinrich stürmt in einer Zwischensequenz aus der Hütte und versucht den Ritter zu stellen. Dieser schwingt sich aber auf sein Pferd und sucht das Weite. Geübte Bogenschützen könnten ihn nun aus dem Sattel heben, oder Ihr reitet ihm hinterher. Ihr könnt Ihn aber auch einfach ziehen lassen, denn der Ritter wird später im Wirtshaus von Sasau zu finden sein. Stellt den Ritter in der Schenke von Sasau Vor der Schenke von Sasau stellt Ihr den Ritter namens Ulrich zur Rede. Dieser will sich mit Euch nach Sonnenuntergang beim Weiher an der alten Weide treffen. Mehr ist aus ihm nicht herauszuholen. Das Heinrich da in eine Falle läuft ist wohl offensichtlich, daher geht am Weiher direkt in den Kampf über ohne mit dem Ritter zu sprechen. Das verschafft Euch einen Vorteil, den Ihr gut gebrauchen könnt. Denn der Ritter hat es in sich. Achtet gut auf Eure Ausdauer, damit Ihr seinen Kombos nicht hilflos ausgeliefert seid. Der Kampf wird eine Weile dauern, lasst Euch nicht aus der Ruhe bringen. Ausdauer, Blocken und erst dann einen Hieb/Stich setzen. Irgendwann ist der Gegner soweit verwundet, dass er sich ergibt. Lasst Ihn auf jeden Fall leben, dann werdet Ihr zu Verbündeten. Denn es stellt sich raus, dass Ulrich ebenfalls gegen den Fälscherring ermittelt. Übergebt Tobias Feyfar die Dokumente Von Ulrich erhaltet Ihr ein wichtiges Dokument, dass Ihr Tobias Feyfar in Rattay bringen müsst. Habt Ihr mit Tobias Feyfar gesprochen und ihm das Dokument übergeben geht es nach Sasau. Dort müsst Ihr herausfinden wer das Kupfer für die gefälschten Münzen bearbeitet. Außerdem müsst Ihr in Erfahrung bringen, woher die Münzfälscher das Quecksilber bekommen, dass sie für Silberamalgam benötigen. Die erste Anlaufstelle ist Ritter Ulrich in der Schenke südlich des Klosters. Von ihm erfahrt Ihr von einem örtlichen Freskenmaler, der sich beschwerte, da er vom Kloster kein Quecksilber bekam. Glücklicherweise befindet sich der Freskenmaler ebenfalls im Wirtshaus. Solltet Ihr Ulrich nicht begnadigt haben, geht direkt zum Maler. Findet heraus was mit dem Quecksilber passiert Dieser erzählt Euch vom Gehilfen des Klostermeiers, den Ihr im Kloster von Sasau auffindet. Beim Gehilfen erfahrt Ihr dann mit etwas Überredungskunst, dass er das Quecksilber an zwielichtige Gestalten namens Jeschek und Rapota verkauft. Mit diesen Informationen geht zurück zu Tobias Feyfar, der sich mittlerweile ebenfalls in Sasau aufhält. Ihr findet Ihn beim örtlichen Schreiber! Feyfar hat sich ebenfalls Gedanken gemacht und die Fälscher müssen ein Stanzwerkzeug für die Prägung der Münzen haben. Heinrich soll nun den ehrenwerten Graveur Jerome in seiner Gravurwerkstatt südlich vom Kloster aufsuchen. Von diesem erfahrt Ihr dann, dass sein Lehrling Florian sich in letzter Zeit seltsam verhält. Außerdem bekommt Ihr noch einen Hinweis auf das Badehaus. Die Inhaberin hat wohl einen Streit mit Florian. Findet und befragt Florian und Rapota Da das Badehaus Euch nicht weiterbringen würde geht direkt zu Florian, der im Keller des örtlichen Bäckers ein Zimmer hat. Befragt Ihn ausführlich und Ihr erfahrt, dass Rapota und Jeschek seine geliebte Esther entführt haben, damit er sie mit Stanzwerkzeugen beliefert. Nun könnt Ihr Ihm anbieten Esther zu retten, was die Nebenquest „Jungfer in Nöten“ startet. Tut dies erst nachdem Ihr alle Informationen erhalten habt. Ihr könnt ihn ein weiteres Mal ansprechen und die Hilfe anbieten. Da Rapota den Lehrling immer auf Schritt und Tritt verfolgt sollte es nicht schwer sein ihn aufzuspüren. Sucht die Umgebung von Florian nach der auf dem Screenshot abgebildeten Person ab. Nach ein paar Stammeleien tritt Rapota die Flucht an. In Sasau das Schwert zu ziehen würde alle Wachen auf den Plan rufen und selbst das Pferd von Rapota direkt selbst zu besteigen (was klappt und er gibt auf) ist leider auch nicht legal. Also müsst Ihr ihn mit Eurem Pferd verfolgen oder ziehen lassen, was kein Problem darstellt, denn Ihr könnt ihn danach in einem Lager nahe Sausan finden. Bei meinen Test der Möglichkeiten kam es sogar vor, dass er aufgegeben hat, nachdem ich mich einfach umgedreht habe. Habt Ihr ihn gestellt erzählt er munter was Ihr wissen wollt. Zum Beispiel den Standort der Fälscherwerkstatt in den Skalitzer Minen. Nach dem Gespräch bittet Rapota Euch, ihn direkt vor Ort zu töten, damit er nicht am Galgen enden muss. Ihr könnt nun selbst entscheiden, aber eine Hinrichtung mitten in der Stadt wäre nicht sehr weise. Sperrt ihn am besten in den Kerker von Sasau (geschieht automatisch). Findet die Fälscherwerkstatt in den Skalitzer Minen Habt Ihr euch in Sasau noch nicht nach dem Kupfer umgehört, wird diese Teilmission nun gescheitert sein, was aber kein Problem darstellt. Ihr habt ja die Informationen, die Ihr wolltet. Habt Ihr den Ritter Ulrich nicht umgebracht könnt Ihr ihn jetzt im Gasthaus um Hilfe bitten. Das ist auch sehr zu empfehlen, da die Fälscherwerkstatt sicher gut bewacht wird. Ein weiterer Vorteil: Bittet Ihr Ulrich um Hilfe überspringt Ihr den Weg und befindet Euch direkt vor dem Pfad, der zur Mine führt. Vor dem Höhleneingang entdeckt Ihr ein kleines Lager mit einem halben Dutzend Banditen. Wer möchte kann sich in die Mine schleichen und dann rennen bis eine Zwischensequenz Euch rettet. Wer sich weiter im Kampf üben möchte kann es Ulrich gleichtun, denn der prescht ohne großes Zögern vor. Am Ende des Stollens entdeckt Ihr schließlich die gesuchte Münzprägestätte und Jeschek, der sich bereits vor Angst windet. Nun kommt Euch aber Ulrich in die Quere, da er den Auftrag hat jeden Beteiligten zu töten. Heinrich aber will Jeschek gefangen nehmen und könnt Ihr ihn nicht überzeugen bleibt nur ein Ausweg: Ein weiterer Kampf gegen Ulrich, diesmal ohne Begnadigung. Nach dem Zweikampf sprecht Jeschek an und in einer Zwischensequenz wird er in Gewahrsam genommen und Ihr findet Euch in Sasau wieder. Jeschek verhören Nun heißt es auf nach Rattay, um Radzig Kobyla Bericht zu erstatten. Doch dieser hat gleich das nächste Anliegen: Jeschek ist nicht sehr kooperativ und will nur mit Heinrich reden. Also geht es erstmal zu Hauptmann Bernard in die obere Burg, um den Schlüssel zu Jescheks Zelle zu holen. Danach geht es in den Kerker. Gegenüber vom Schneider nehmt die Tür vor der Treppe. Diese führt Euch bis hinunter in die Zellen. In der letzten wartet Jeschek auf Euch. Er hat eine Menge zu berichten und ist das Verhör beendet geht zu Radzig und erstattet erneut Bericht. Damit ist die Hauptquest „Alles, was glitzert“ beendet. Eine Jungfer in Not Wer Esther noch nicht gerettet hat, sie befindet sich in einem kleinen Banditenlager südlich von Skalitz auf dem Hügel bei den Skalitzer Minen. Reist per Schnellreise nach Rowna und reitet dann den Pfad süflich von Skalitz den Hügel hinauf. Esther ist in der Hütte eingesperrt und wird von 3 Banditen bewacht. Schaltet Ihr direkt den Bogenschützen aus stehen Eure Chancen ganz gut. Den Schlüssel für die Hütte hat einer der Banditen bei sich. Ihr könnt Euch aber auch an die Hütte vom Süden heranschleichen und das Schloß knacken. Habt Ihr Esther befreit könnt Ihr sie alleine nach Hause laufen lassen oder sie begleiten. Wählt Ihr letzteres reist Ihr per Schnellreise nach Sasau, wo Ihr ja eh wieder hin müsst. Weiter mit Teil 8 der Komplettlösung (aktuell in Arbeit)

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Kingdom Come: Deliverance – Komplettlösung #8 – Unter Feinden

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Nachdem Ihr in Teil 7 der Komplettlösung die Münzfälscher gestellt habt geht es nun an die Anwerber, die sogenannten Presser, die in Sasau und Umgebung Rekruten für ein neues Banditenlager rekrutieren. Unter Feinden – Finde mehr über die Presser heraus Um mehr über die Anwerber zu erfahren müsst Ihr nun die Wirte der beiden Schenken und den Vogt von Sasau befragen. Der Wirt der Schenke in Sasau erweist sich als gute Informationsquelle und Ihr erfahrt von Simon dem Müller und Schinder, dem örtlichen Totengräber. Der Wirt der Unterkunft berichtet ebenfalls vom Müller und Totengäber. Vom Vogt erhaltet Ihr zusätzlich noch einen Hinweis auf den Sausaner Gerber. Damit sind die 3 nächsten Ziele gesetzt und der Verhör-Marathon geht in die nächste Runde. Durch einige fiese Bugs gibt es derzeit nur einen möglichen Lösungsweg, weshalb ich die anderen hier nicht erwähne, oder besser nicht kann! Beim Gerber erfahrt Ihr von einigen Schlägern, die sich abends immer in der Nähe seines Hauses prügeln. Ihr versprecht, Euch um die Angelegenheit zu kümmern und kehrt nach Einbruch der Dunkelheit wieder zurück (sind ab 18:00 Uhr dort). Jetzt müsst Ihr der Reihe nach Faustkämpfe bestreiten. Zuerst gegen Bohnenstange, dann gegen die 3 Narren (jeden einzeln) und zum Schluss gegen Haudrauf. Ist auch er besiegt wird er Euch den Treffpunkt der Anwerber nennen. Geht zwischen 22:00 und 04:00 Uhr in die Kirche von Sasau und aktivert den Altar. Daraufhin startet eine Zwischensequenz, gefolgt von einem Gespräch. Die Anwerber nehmen nicht mehr jeden auf und haben eine Prüfung für Heinrich. Er soll Pius töten, der sich im Kloster aufhalten soll. Neben einigen Hintergrundinformationen wird Euch auch aufgetragen, den Würfel von Pius und das von ihm gestohlene Geld zu beschaffen. Mit den Beweisen sollt Ihr dann an den genannten Treffpunkt kommen. Nach dem Gespräch schieben sie noch den Schlüssel zur Kirche unter der Tür durch, damit Ihr wieder hinauskommt. So müsst Ihr nicht die ganze Nacht in der Kirche warten. Damit ist dieser Teil der Hauptquest erledigt. Pfad der Erleuchtung Reist zunächst nach Rattay und berichtet Herrn Radzig, was die Banditen von Euch verlangen. Dieser ist davon nicht gerade begeistert und befiehlt Euch Pius zu finden und zum Vogt von Rattay zu bringen. Wie Ihr das anstellen sollt kann er Euch aber auch nicht sagen. Dann geht es wohl zurück nach Sasau, wo Ihr den Klosteranwärter im Wirtshaus aufsucht. Karl ist ab ca. 12 Uhr in der Schenke und immer in Begleitung von Manfred anzutreffen. Karl erzählt Euch, dass er nicht freiwillig ins Kloster geht. Das erste Ziel besteht darin, Manfred loszuwerden, um in Ruhe mit Karl reden zu können. Mit Überzeugungskraft könnt Ihr Manfred überreden einen Krug Bier mit ihm zu genießen. Das endet dann automatisch in einer Runde Farkle. Auch wenn Ihr das Würfelspiel verliert wird Manfred danach auf sein Zimmer im Gasthaus gehen. Danach könnt Ihr offener mit Karl sprechen. Um an seiner Stelle ins Kloster zu gelangen müsst Ihr das Schreiben ergattern, dass Manfred bei sich trägt. Karls Geldbeutel sollt Ihr ebenfalls aus den Taschen des Beschützers stehlen. Zieht Euch für den Taschendiebstahl etwas leiseres an und schleicht Euch an Manfreds Bett. Dann müsst Ihr ihn die Bewusstlosigkeit näher bringen und ausrauben. Habt Ihr Manfred nicht überzeugen können müsst Ihr genau das gleiche tun, es macht also keinen Unterschied. Den Geldbeutel übergebt Ihr Karl und mit dem Schreiben geht es nun zum Kloster. Geht dort zu Bruder Pförtner und zeigt Ihm das Schreiben. Nun geht es nur weiter wenn Ihr lesen könnt. Wenn nicht reist nach Rattay und sprecht dort mit dem Pfarrer der Kirche oder den Apotheker. Dann erhaltet Ihr die Nebenquest „Mächtiger als das Schwert“ welche Euch zum Schreiber von Uschitze schickt. Bei ihm lernt Ihr dann das Lesen. Um Zugang zum Kloster zu erhalten müsst Ihr nun all Eure weltlichen Güter ablegen und die Mönchskutte tragen. Geht dazu in das markierte Torhaus und aktiviert die Truhe. Alles weitere geschieht nun automatisch. Da nur Eure angelegte Ausrüstung „eingelagert“ wird könnt Ihr diese auch vorher ablegen. Somit bleibt alles in Inventar! Nadel im Heuhaufen In der Zwischensequenz erlebt Ihr die Aufnahmezeremonie, die sehr amüsant endet. Danach bietet Euch Novize Antonius eine Führung an, die Ihr annehmen solltet. Von ihm erhaltet Ihr auch Euren Tagesablauf, der zwingend eingehalten werden muss, wenn Ihr nicht bestraft werden wollt. Seid Ihr für die angegebene Zeit am falschen Ort teilt das Spiel Euch das mit. Die Meldung lautet „Du missachtest Deinen Tagesplan“! Werdet Ihr in Bereichen entdeckt, die für Euch verboten sind, könnt Ihr sogar aus dem Kloster geworfen werden. 03 Uhr: Tagesbeginn 04 Uhr: Morgengebet 06 Uhr: Gemeinschaftsessen 08 Uhr: Arbeit in der Werkstatt der Brüder, zugeteilt von Bruder Nevlas 12 Uhr: Arbeit in der Bibliothek, zugeteilt von Bibliothekar 16 Uhr: Nachmittagsgebet 18 Uhr: Vesper, Gemeinschaftsabendmahl 19 Uhr: Freizeit 21 Uhr: Schlaf und nächtliche Ausgangssperre Nach der Führung könnt Ihr mit Antonius noch etwas plaudern. Erzählt Ihm, dass Ihr Pius sucht und ihn töten werdet (auch wenn Ihr es nicht vorhabt). Diese Gesprächsoptionen führen später dazu, dass Ihr beim Abendmahl vergiftet werdet. Ihr wacht dann im Schlafsaal wieder auf, mit einem überraschten Antonius, der sich als der gesuchte Pius entpuppt. Er bietet Euch an, ihm bei der Flucht zu helfen, was Ihr annehmen solltet, wenn Ihr Pius am Leben lassen wollt. Für die Ausführung des Fluchtplans müsst Ihr erst dafür sorgen, dass Pius für tot erklärt wird. Dazu müsst Ihr Blut besorgen. Geht in die Küche neben dem Speisesaal und aktiviert den Zettel auf dem Tisch. Nun steht Blut auf der Einkaufsliste und Ihr müsst nur noch bis zum nächsten Morgen warten (ca. 4 Uhr). Dann liegt das „Ziegenbalg voller Blut“ an der Stelle, wo die Einkaufsliste lag. Nebenbei könnt Ihr auch gleich den Klosterschlüssel im hinteren Lager der Küche auf dem Regal an Euch nehmen. Optional könnt Ihr für die Flucht aber auch einen Dietrich benutzen. Ein Exemplar findet Ihr hinter dem Altar in der Kirche. Habt Ihr das Blut geht es zurück zu Antonius. Und immer schön den Tagesplan beachten. Antonius möchte nun, dass Ihr nach dem Nachmittagsgebet in das Dormitorium (Schlafsaal des Klosters) geht. Je nach Tageszeit müsst Ihr also erstmal weiter Eurem Tagesablauf folgen. Im Schlafsaal entdeckt Ihr eine offene Tür, die auf die Empore führt, wo Antoinus auf Euch wartet. In der folgenden Zwischensequenz wird der Tod von Antonius fingiert. Danach flüchtet Ihr mit Pius aus dem Kloster. Nach der Flucht müsst Ihr entscheiden, was mit Pius geschehen soll. Ihr könnt Ihn ziehen lassen, töten oder dem Vogt übergeben. Letzteres bedarf einer handfesten Überzeugung. Nach dem Kampf landet Ihr dann direkt im Kerker von Rattay, wo Ihr auch Eure Ausrüstung automatisch wiederbekommt. Außerdem erhaltet Ihr 300 Groschen für die Festnahme von Pius. Lass Ihr Pius gehen gibt er Euch den Würfel, helft Ihr ihm ins Jenseits könnt Ihr ihn plündern. Eure Ausrüstung müsst Ihr dann aber noch aus dem Torhaus holen. Jeder Lösungsweg hat seine Vor- und Nachteile und auch ohne Würfel kommt Ihr in der Story weiter. Weiter mit Teil 9 der Komplettlösung (aktuell in Arbeit)  

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Kingdom Come: Deliverance – Komplettlösung #9 – Die Würfel sind gefallen

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Nachdem Ihr in Teil 8 der Komplettlösung die Anwerber gefunden und Euch dem Klosterleben verschrieben habt, geht es nun an die Infiltration des nächsten Banditenlagers. Die Würfel sind gefallen Egal wie Ihr Euch bei Pius entschieden habt, Ihr müsst jetzt zum Treffpunkt der Anwerber gehen. Reist zum Kloster von Sasau und geht am südlichen Ende des Klosters über den Staudamm (Heinrich kann ja nicht schwimmen). Geht danach zur markierten Feuerstelle und entfacht das Signalfeuer. Was nun passiert entscheidet der Würfel von Pius. Habt Ihr ihn sind die Banditen zufrieden und bringen Euch in Ihr Lager. Habt Ihr den Würfel nicht, da Ihr z.B. Pius an den Vogt übergeben habt, wird es jetzt harrig,. Es gibt zwar noch die Möglichkeit mit Groschen zu bezahlen aber das kostet Euch ein Vermögen und sollte keine Option sein. Also kommt es wie es kommen musste: Die Schurken glauben Euch nicht. Ihr könnt nun entweder kämpfen oder die Flucht antreten. In beiden Fällen habt Ihr aber keinerlei Hinweise auf den Standort des Banditenlagers. Jetzt müsstet Ihr in Sasau weitere Nachforschungen anstellen. Oder Ihr geht direkt zum Banditenlager: Das Lager befindet sich südlich von Sasau und hat auch einen Schnellreisepunkt. Der kürzere Weg von Sasau aus ist ziemlich unwegsam, da Ihr durch felsiges Gelände müsst. Länger aber dafür entspannter ist der Weg über den Pfad am Flussufer östlich von Sasau. Dann kommt Ihr direkt zum Eingangstor. Optional könnt Ihr nun zu Radzig reiten und ihm Bericht erstatten, dass es ein weiteres, größeres Lager gibt. Dann bekommt Ihr auch offiziell den Auftrag, Euch dort umzusehen. Die Wache vor dem Tor lässt sich leicht überzeugen und schnell seid Ihr im Inneren des Banditenlagers. Bevor Ihr jetzt zu Erik geht kundschaftet zuerst das Lager aus. Je mehr Ihr über das Lager herausfindet, desto leichter wird der spätere Ansturm. Geht z.B. zu der niedrigsten Stelle der Pallisade im Osten des Lagers und Heinrich wird einen Kommentar dazu abgeben. Desweiteren könnt Ihr noch Informationen zu den teuren Zelten, der Mannstärke des Lagers und der inneren Befestigungsanlage sammeln, bevor die optionale Quest geschafft ist. Nun geht es zu Erik, dem Anführer, der Euch nach einem kurzen Gespräch zu Kampfmeister Vanyek schickt. Kennt Ihr Vanyek noch aus Skalitz? Im Gespräch könnt Ihr ruhig zugeben, dass Ihr ihn kennt. Damals wart Ihr ja noch ein Niemand. Nun wird Vanyek Eure Tauglichkeit am Schwert testen und das Ergebnis dann Erik übermitteln, zu dem es nach dem Kampf zurück geht. In der nun folgenden Zwischensequenz läuft für Heinrich alles schief, aber es setzen sich gleich mehrere Puzzleteile zusammen und Ihr erfahrt etwas, was Ihr sicher schon geahnt habt. Zu Eurem Übel kommt der ungarische Adlige Istvan Toth ins Zimmer, der Euch sofort erkennt. Da Ihr nun als Getreuer von Radzig entlarvt seid, schwindet die Hoffnung, hier noch lebend rauszukommen. Aber glücklicherweise kommt Euch Bischek zu Hilfe, durch den Ihr damals in Skalitz fast gestorben wärt. Aber Ihr müsst fliehen, egal wie. Also versprecht Ihr Bischek, was er hören will und auf geht es in die Nacht. Da Eure gesamte Ausrüstung sich in Eriks Zimmer befindet könnt Ihr nun versuchen an Euer Hab und Gut zu gelangen. Während der nächsten Hauptquest habt Ihr aber eine weitaus bessere Gelegenheit. In meinem Spiel standen 2 Kisten ineinander. Es kann etwas Geduld benötigen, die Kiste mit Eurer Ausrüstung zu erwischen. Der Schlüssel zur Kiste liegt übrigens auf dem Schreibtisch. Das Ziel Eurer Flucht ist die niedrige Pallisade, die Ihr schon als Schwachstelle ausgemacht habt (siehe Screen oben). Auch wenn Bischek empfiehlt, sich aus dem Lager zu schleichen: Rennt einfach hinunter, biegt links ab zu der genannten Stelle und aktiviert diese. Dann seid Ihr automatisch auf der anderen Seite. Ihr werdet aber von etlichen Banditen verfolgt und das Gelände hier ist an einigen Stellen sehr steil und gefährlich. Versucht den Hang seitwärts hinabzusteigen, die Verfolger werden schnell aufgeben. Danach geht es zum markierten Treffpunkt. Haltet Euch an Euer Versprechen und Bischek und Heinrich begeben sich nach Rattay zu Herrn Radzig, um Bericht zu erstatten. Für die bevorstehende Schlacht heißt es nun: Herrn Diwisch in Talmberg unterrichten und seine Soldaten zu den Waffen rufen lassen. Rache Habt Ihr Eure Ausrüstung bereits aus der Kiste in Eriks Zimmer geholt geht es direkt nach Talmberg. Alle anderen können bei Hauptmann Bernard den Schlüssel für die Rüstkammer bekommen. Dort könnt Ihr Euch dann frisch ausrüsten und später Euer Zeug aus Eriks Zimmer holen. In Talmberg berichtet Ihr dann noch Herrn Diwisch von der bevorstehenden Schlacht und dann geht es auch schon los. In mehreren Zwischensequenzen reitet Heinrich mit Diwischs Trupp gen Wranik. Dort angekommen wird der Angriffsplan ausdiskutiert und dann beginnt die Schlacht in Wranik. Diesmal könnt Ihr Euch fast zurücklehnen, denn die Schlacht ist sehr viel einfacher als gedacht. Ist das Tor durchbrochen erledigt die Banditen, woraufhin Ihr Euch aufteilt. Heinrich und 2 Soldaten sollen bei den Zelten die restlichen Banditen erschlagen. Erst wenn im unteren Lager alles befriedet ist geht es an das obere Tor, das wieder KI-Soldaten einreißen. Durch die Enge beim Tor wird es kurz etwas kuschelig, aber keine Sorge: Erschlagt Ihr unbeabsichtigt einen befreundeten Soldaten gibt es hier keine Konsequenzen. Friendly Fire ist in dem Getümmel kaum zu vermeiden. Ihr könnt natürlich auch einfach nur rumstehen oder in Ruhe die Leichen plündern. Sind alle Gegner beim oberen Tor besiegt stellt Ihr fest, dass der Redelsführer Istvan Toth nicht im Lager ist. Daraufhin müsst Ihr das Gehöft durchsuchen. Geht in Eriks Zimmer und nehmt den „Brief aus Wranik“ an Euch, der auf Eriks Schreibtisch liegt. Hier könnt Ihr jetzt auch Eure Ausrüstung aus der Truhe links neben dem Schreibtisch nehmen, falls Ihr sie bei der Flucht nich schon geplündert habt. Mit dem Brief geht es dann zu Hanusch. In der folgenden Zwischensequenz wird allen klar, warum der Angriff so leicht war: Istvan ist mit dem Großteil seiner Söldner nach Talmberg geritten, wo die Burg aktuell schutzlos ist.   Vom Regen in die Traufe In einer Zwischensequenz erobert Istvan die Burg von Talmberg und nimmt Stefanie, die Frau von Diwisch, als Geisel. Hier geht es jetzt direkt in die nächste Schlacht. Ihr werdet in der äußeren Burg mit Diwisch und seinen Soldaten eingeschlossen und die Ziele sind klar: Vorburg befrieden und das äußere Tor öffnen, damit Verstärkung nachrücken kann. Um in das kleine Torhaus über dem Fallgatter zu erreichen müsst Ihr die Häuser auf der rechten Seite umrunden. Danach folgt eine weitere Zwischensequenz in der Heinrichs Vater, Herr Radzig, ebenfalls als Geisel genommen wird. Istvan droht mit der Ermordung der Geiseln und lässt die Zugbrücke hochziehen. Damit ist Sigismunds Lakai vorerst in unerreichbar, vorerst! Denn Robard hat schon einen Plan: Jemand muss in der Nacht die westliche Mauer erklimmen und unbemerkt die Geiseln befreien und das Tor öffnen. Das klingt nach einem spannenden Abenteuer und natürlich meldet sich Heinrich freiwillig. Nächtlicher Überfall Ihr befindet Euch nun im Steinbruch nordwestlich von Talmberg. Jetzt könnt Ihr Euch in aller Ruhe vorbereiten. Wollt Ihr die Schleichmission erfolgreich abschließen müsst Ihr Euch fast komplett entkleiden. Die Werte Sichtbarkeit, Auffälligkeit und Geräusche müssen so niedrig wie möglich sein. Die Fähigkeit Meuchelmord aus dem Fertigkeitsbaum Heimlichkeit ist hier enorm hilfreich. Sobald Ihr bereit seid, geht zu Robard und es kann losgehen. Zusammen mit Hans Capon und einer Hand voll Soldaten erklimmt Ihr dann Burgmauer. Oben angekommen müsst Ihr die beiden Wachen ausschalten. Die erste Wache an den Zinnen bewegt sich niemals und ist das erste Ziel. Die zweite Wache patroulliert immer zwischen der ersten Wache und der Rüstkammer. Hier ist perfektes Timing gefragt, denn erledigt Ihr die erste Wache zu spät, dreht sich die andere um und schon schlägt er Alarm. Sind beide erledigt geht es die Treppe runter, wo eine weitere Wache beseitigt werden muss. Auch diese folgt einer klaren Route und kann so in einer dunklen Ecke abgefangen werden. Die Geiseln findet Ihr im Haus, in dem Ihr ebenfalls mal ein Zimmer hattet, nahe den Ställen. Danach geht es zurück zu Capon, der kurz darauf von einem Pfeil getroffen wird. Schleppt ihn zur Leiter und die Mission „Nächtlicher Überfall“ ist beendet. Diese Mission zum Abschluss zu bringen ist für ungeübte Meuchelmörder aber nahezu unmöglich zu schaffen. Daher könnt Ihr Euch den Aufwand sparen. Lasst sie Alarm schlagen und lauft dann wieder zurück zur Leiter. Hier gibt es glücklicherweise keine Konsequenzen und jeder kann selbst entscheiden, ob er den leichten oder harten Weg geht. Danach startet die Hauptquest „Belagerung“! Weiter mit Teil 10 der Komplettlösung (aktuell in Arbeit)

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Kingdom Come: Deliverance – Komplettlösung #10 – Belagerung

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Nachdem Ihr in Teil 9 der Komplettlösung das Banditenlager in Wranik zerstört habt müsst Ihr nun die Belagerung von Talmberg vorbereiten, wo Istvan Euren Vater als Geisel hält. Belagerung Nachdem alle Anstrengungen, Talmberg zurückzuerobern, gescheitert sind wurden mehrere Feldlager um Talmberg errichtet. Wenn Ihr mit Herrn Robard gesprochen und Eure Hilfe angeboten habt bekommt Ihr auch gleich die erste Aufgabe: Die Köhler im Süden nach Pech für die Belagerung fragen. Ihr könnt Euch aber auch erst umsehen, denn es gibt in den Feldlagern eine Menge Aufgaben zu erledigen, bevor die Belagerung startet. Gehen wir mal alle Aufgaben durch: Befragt die Köhler nach Pech Diese Aufgabe bekommt Ihr von Herrn Robard, wenn Ihr fragt, ob Ihr helfen könnt. Das als Ziel markierte Köhlerlager kennt Ihr bereits. Dort habt Ihr erfahren, wo sich Rotschopf versteckt. Der Wortführer der Köhler sagt seine Hilfe zu und Ihr müsst nun nur noch zum Quartiermeister reiten und ihm sagen, dass er jemanden schicken soll, der das Pech abholt. Für diese kurze Mission bekommt Ihr 90 Groschen als Belohnung. Besorge Fleisch und Bier für den Quartiermeister Da Ihr grad beim Quartiermeister seid: Er hat 2 Aufgaben für Euch. Die erste besteht darin 30x Fleisch zu besorgen. Wer wie ich immer noch das Fleisch von der Jagd mit Hans rumschleppt kann es nun direkt übergeben. Alle anderen können entweder jagen gehen oder das Fleisch einkaufen. Für die zweite Aufgabe müsst Ihr Bier besorgen, denn so ein Belagerung macht ganz schön durstig. Gut dass die „Schenke zur Waldwiese“ einen Schnellreisepunkt hat. Ihr findet sie südöstlich von Talmberg und nordwestlich von Neuhof. Um das Bier zu bekommen müsst Ihr Wirt Andreas überzeugen, was angesichts seiner schlechten Werte kein Problem darstellen sollte. Danach geht es zurück zum Quartiermeister wo Ihr Fleisch und Bier insgesamt 180 Groschen erhaltet. Besorge einen Trank, der die Männer wach hält Vom Quartiermeister ist es nicht weit zu Hauptmann Bernard, der ebenfalls eine Aufgabe für Euch hat. Ihr sollt ein Kräuterweib fragen, ob es einen Trank gibt, der die Männer wach halten kann. Welche der 3 markierten Kräuterweiber Ihr fragt ist theoretisch egal, wichtig ist nur, dass Ihr bei ihr einen Ruf von ca. 66 habt. Erst dann könnt Ihr das Gespräch so weit führen, dass Ihr die nötigen Kräuter sammeln könnt. Ich empfehle aber die Kräuterfrau nahe Samopesch, des es dort 3 Waldgärten gibt, die einen Großteil der gesuchten Kräuter beinhalten. Folgende Kräuter werden gebraucht: 120x Minze – Beet südlich des Klosters von Sasau + 2 Beete in den Waldgärten nahe Samopesch + Klostergärten 60x Baldrian – 2 Beete nahe Samopesch, ansonsten auf vielen Wiesen 12x Wermut – Klostergärten oder Rund um Rattay gibt es z.B. sehr viel Wermut Habt Ihr dem Kräuterweib die benötigten Kräuter gebracht wird sie sich an die Arbeit machen. Die Herstellung so vieler Tränke benötigt aber seine Zeit (ca. 24 Stunden). Ihr könnt Euch solange mit anderen Dingen beschäftigen. Habt Ihr die Meldung erhalten, dass der Trank fertig ist müsst Ihr ihn nur noch abholen und zu Bernard bringen. Dann gibt es 325 Groschen als Belohnung. Finde einen Heiler und einen Pfarrer Die letzten beiden optionalen Nebenmissionen bekommt Ihr von Herrn Diwisch im südwestlichen Feldlager von Talmberg. Als erstes müsst Ihr Heiler Micodemus im Kloster von Sasau überzeugen, nach Talmberg zu reisen um zu helfen. Das kann sich als unmöglich gestalten, denn Ihr müsst zuvor die Nebenmission „In Gottes Hand“ erledigen, in der Ihr den Skalitzer Flüchtlingen im Kloster helfen müsst. Habt Ihr diese Mission bisher nur angenommen aber nie erledigt, ist es jetzt nicht mehr möglich, da Teilziele zeitlich begrenzt sind. Nur gut, dass diese Mission optional ist. Die zweite Mission besteht darin, Pfarrer Godwin in Uschitze zu überzeugen, nach Talmberg zu reisen, was wesentlich einfacher ist, wenn Ihr Euch während der Mission „Die Wege des Herrn“ mit ihm gutgestellt habt. Genie und Wahnsinn Habt Ihr die optionalen Aufgaben erledigt oder wollt sie überspringen, sprecht mit Meister Feyfar, der ein Tribok bauen soll. Da er nur ein Bergwerkskonstrukteur ist hat er keine Ahnung wie er das anstellen soll. Und hier kommt Heinrich ins Spiel. Er soll nach Sasau reisen und Konrad Kyeser aufsuchen. Dieser soll sich mit Belagerungswaffen auskennen und einen Groll gegen Sigismund hegen. Fragt im Kloster ein wenig rum und Ihr erfahrt, dass sich Konrad im Haus bei den Klostergärten aufhält. Damit habt Ihr ein konkretes Ziel Vor dem Haus hält Urban wache, der Euch den Schlüssel erst gibt, wenn Ihr ihn überzeugt habt. Bei ihm könnt Ihr auch die Nebenquest „Ein Stück Heiligkeit“ bekommen. Seid Ihr im Haus haltet Euch rechts und öffnet die Tür vor Euch. Dann startet eine Zwischensequenz, in der Ihr Konrad Kyeser kennenlernt. Natürlich kann er nicht mitkommen und beim Bau des Belagerungsgerätes helfen, da er hier noch zu tun hat. Nun gibt es 2 Lösungswege: 1. Stiehl das Auftragsschreiben des Abtes vom Baumeister Karel Der kostenlose Weg sieht vor, dass Ihr das Auftragsschreiben des Abtes stehlt und eine Abschrift anfertigt, die es Konrad erlaubt, nach Talmberg zu reisen. „Karels Vertrag“ findet Ihr in Karels Haus, das sich auf der Südseite des Klostegartens befindet. Schleicht Euch nachts hinein und schlagt Karel KO. Raubt Ihm dann die Schlüssel, die er bei sich trägt und öffnet die Truhe auf der gegenüberliegenden Seite des Dachbodens, um den Vertrag an Euch zu nehmen. Optional könnt Ihr as Schloß aber auch knacken. Bringt das Schreiben dann zu Konrad, der Euch daraufhin zum Sasauer Schreiber schickt. Welche Losung Ihr dem Schreiber nennt ist hier übrigens irrelevant, da Euch Konrad zum Narren gehalten hat. Für das Fälschen benötigt der Schreiber ca. 1 Stunde. Wartet also etwas und sprecht ihn dann wieder an. Danach müsst Ihr das Originalschreiben wieder in die Truhe zurücklegen und erst dann sprecht Ihr Karel an und zeigt das gefälschte Schreiben. Da er Euch kein Wort glaubt müsst Ihr ihm in sein Haus folgen, wo er das Schreiben mit dem Original in der Truhe vergleicht. Aber die Fälschung ist perfekt und nach einem weiteren kurzen Gespräch mit dem Baumeister gibt er die Erlaubnis, dass Konrad Kyeser nach Talmberg reisen darf. 2. Sorgt dafür, dass Karel das Geld für die Löhne ausgeht! Der zweite Lösungsweg ist der schnellere, kostet aber einige Groschen. Geht des nachts wie schon in Lösungsweg 1 beschrieben in das Haus vom Baumeister, schlagt ihn KO und raubt ihm diesmal die Groschen. Am nächsten Tag hat Karel ein Problem und Ihr bietet Eure Hilfe an. Konrad Kyeser darf das Kloster verlassen, wenn Ihr 500 Groschen an Karel zahlt. Eine teure Angelegenheit. Habt Ihr die Erlaubnis, dass Konrad nach Talmberg reisen darf geht zu ihm und überbringt die frohe Kunde. Doch plötzlich  bedürchtet Konrad , dass ein Mörder nach seinem Leben trachtet. Also müsst Ihr Euch auf die Lauer legen. Versteckt Euch im Schuppen rechts neben dem Haus und wartet bis 24 Uhr und dann immer eine weitere Stunde, bis sich eine zwielichtige Gestalt am Türschloss zu schaffen macht. Schleicht Euch von hinten an Peychar heran und stellt ihn zur Rede. Legt für das Anschleichen möglichst alle Rüstungsteile ab, damit Ihr Euch nicht hört. Im Gespräch könnt Ihr entscheiden, ob Ihr der Aussage von Peychar Glauben schenkt oder nicht. Im Grunde ist es aber egal, was Ihr wählt. Danach geht es zurück zu Konrad, der nun endlich auf den Weg nach Talmberg macht. Nun müsst Ihr nur noch zurück zu Meister Feyfar, der Euch satte 1.000 Groschen als Belohnung für Eure Hilfe zukommen lässt. Außerdem erhaltet Ihr den Schlüssel zu Feyfars Truhe, in der Ihr hochwertige Rüstungsteile findet. Der Bau des Tribok dauert ca 2 Tage, Ihr könnt Euch nun also um andere Dinge kümmern, zum Beispiel auf die nahende Schlacht vorbereiten oder mal wieder ausschlafen nach den vielen nächtlichen Aktivitäten. Weiter mit Teil 11 der Komplettlösung (aktuell in Arbeit)  

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Kingdom Come: Deliverance – Komplettlösung #11 – Kalter Stahl und hitzige Gemüter

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Nachdem Ihr Euch lange auf die Belagerung von Talmberg vorbereitet habt, geht es nun an die Umsetzung. Auch wenn wieder einiges dazwischen kommt. Außerdem erreicht Ihr nun auch das Ende der Kampagne von Kindom Come: Deliverance. Kalter Stahl und hitzige Gemüter Ist das Belagerungsgerät fertiggestellt könnt Ihr einem Testlauf beiwohnen, der nicht allzu gut verläuft. Während Konrad weitere Justierungen bei der Reichweite vornimmt erreicht ein Bote das Feldlager. Eine feindliche Armee ist auf dem Weg nach Talmberg. Bevor die Verstärkung Istvan erreichen kann wird ein Plan geschmiedet, der Heinrich als Anführer eines kleinen Trupps mit einschließt. Ihr sollt an der markierten Stelle zwischen Talmberg und Rowna einen Hinterhalt vorbereiten. An besagter Stelle angekommen verläuft die Vorbereitung automatisch. Heinrich hält die Männer zurück, bis der Kampf schließlich beginnt. Die Massenschlacht in im Grunde sehr einfach, auch wenn es durch die vielen Feinde erst nicht so aussieht. Gegen Eure tapferen Skalitzer Recken ist eben kein Kraut gewachsen. Nach dem ersten Scharmützel müsst Ihr zur Brücke eilen und Herrn Diwisch unterstützen. Sind alle Feinde besiegt wird ein Gefangener vorgeführt, den Ihr bereits kennt. Erik, die rechte Hand von Istvan Toth! Familienbande Istvan Toth nutzte in der Zwischenzeit die Gelegenheit für einen Ausfall aus der Burg. Etliche feindliche Soldaten greifen das Feldlager und den Tribok an, um die Belagerung zu zerschlagen. Also heißt es nun Beine in die Hand und zum Belagerungsgerät rennen. Euer Pferd braucht Ihr hier gar nicht erst rufen, denn es wird Euch abwerfen. Die Entwickler haben vorgesehen, dass alle schön laufen. Unterwegs trefft Ihr auf die erste Gruppe Angreifer und im Feldlager auf weitere 2 Gruppen. Habt Ihr alle erledigt bekommt Ihr als Belohnung 525 Groschen. Nun geht es zur Einsatzbesprechung, oder besser zum Verhör des Gefangenen Erik. Im markierten Zelt startet die Befragung automatisch. Ihr könnt nur etwas erfahren, wenn Ihr überzeugend genug seid. Aber auch bei komplettem Misserfolg geht es weiter und hat keine Auswirkungen auf den Verlauf der Questreihe. Nach dem Gespräch wird versucht Erik gegen Stefanie und Radzig einzutauschen, aber darauf lässt sich Istvan nicht ein, auch wenn Erik ihm wichtig zu sein scheint. Da Diwisch und die anderen nicht genügend Vorräte für eine längere Belagerung haben bleibt nichts anders übrig als die Burg von Talmberg anzugreifen. Ehrenwort Seid Ihr bereit für die Schlacht geht zu Diwisch, der Euch die Ehre erweist, den ersten Schuss mit dem Tribok abzufeuern. Diese Prozedur dauert eine gefühlte Ewigkeit, als nicht wundern. Herr Robard gibt erst den Befehl zum Beladen des Tribok, worauf sich Männer eben dieser Aufgabe annehmen. Erst wenn die Wache den Felsbrocken geladen hat könnt Ihr den Tribok abfeuern. Geht danach zu Robard. Ab hier könnt Ihr Euch wieder anderen Dingen zuwenden, denn der Beschuss von Talmberg wird jetzt ca. 2 Tage dauern. Erst danach werden die Schwerter gezogen. Bereitet Euch gut vor, denn die finale Schlacht wird sicher anspruchsvoller als alle bisherigen davor. Sind die 48 Stunden endlich rum geht es zu Robard, bei dem Ihr nun entscheiden könnt, ob Ihr noch warten oder direkt angreifen wollt. Wählt „Ich bin bereit“ und es kann losgehen. Ihr könnt bei Robard noch Details zum Angriffsplan erfragen und schließt Euch dann dem Angriff auf die Westmauer an. Sobald die Leitern an der Mauer stehen heißt es hochstürmen. Auf dem Wehrgang gibt es zahlreiche Feinde, lasst also ruig erstmal die anderen Soldaten vor und pickt Euch den einen oder anderen aus dem Knäuel aus Rüstungen und Schwertern. Wie auch schon in vorherigen Schlachten müsst Ihr auch hier öfter den Gnadenstoß verpassen, damit Euer Trupp weiterzieht. Sonst warten bis der Bewusstlose wieder aufsteht, um ihn dann zu töten. Ist der Wehrgang befriedet geht es über das Torhaus bis auf den Vorplatz der inneren Burg. Auch wenn Ihr hier mehr Platz habt: Das Gedränge der vielen Soldaten macht es schwer vernünftig zu kämpfen. Ihr könnt natürlich auch den Bogen auspacken und ein paar Pfeile aus sicherer Entfernung abfeuern. Aber auch wenn Ihr nicht viel beitragen könnt ist der Sieg unausweichlich und am Ende ist nur noch Toth mit ein paar Anhängern und den Geiseln im Turm verschanzt. Herr Hanusch lässt Ihn friedlich ziehen, wenn er Herrin Stefanie freilässt. Heinrichs Vater Radzig bleibt aber Geisel, bis Toth in Skalitz angekommen ist. Nach den Zwischensequenzen will Hans mit Euch Richtung Skalitz reiten, um Radzig abzuholen. Der Ritt dauert ein paar Minuten und am Ziel kommt Euch auch schon Radzig entgegengeschlendert. Nun beginnt wieder eine längere Zwischensequenz in der Ihr viel über Heinrichs Herkunft erfahrt. Epilog Ihr wacht in der unteren Burg von Rattay auf und müsst als erstes zur Besprechung mit Markgraf Jobst eilen, die in der oberen Burg stattfindet. Die sehr lange Zwischensequenz startet automatisch, sobald Ihr das Tor der oberen Burg passiert. In der Besprechung erfahrt Ihr eine Menge über die politische Situation zwischen Sigismund, Wenzel und dem Adel. Sie endet in einer letzten Aufgabe: Hans Capon wird einen Brief von Jobst zu Bergow auf Burg Trosky bringen und Heinrich wird ihn begleiten. Sprecht nach der Sequenz mit Radzig und nehmt danach den Brief, der vor Markgraf Jobst liegt. Danach erhaltet Ihr die Meldung, dass die Hauptgeschichte abgeschlossen ist. Wollt Ihr später noch weiterspielen erstellt Euch an dieser Stelle einen Spielstand. Dann müsst Ihr Hans nur noch auf dem Vorplatz der Burg ansprechen und schon geht es los. Der sehr langsame Ritt dauert ca. 10 Minuten, an dessen Ende Ihr an einem Lager halt macht. Hier habt ihr die letzte Möglichkeit zu speichern. Sprecht Ihr Hans erneut an und erklärt Euch bereit loszureiten ist das Spiel beendet. Da das Ziel außerhalb der Karte liegt und noch etliche Rechnungen offen sind schreit das Ende der Hauptquest regelrecht nach einem Story-DLC! Lassen wir uns überraschen!

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Kingdom Come: Deliverance – Alchemie Guide und alle Rezepte

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In Kingdom Come: Deliverance könnt Ihr zu einem erfolgreichen Alchemisten werden. In diesem Guide zeige ich Euch, wie das Alchemie-System funktioniert und welche Rezepte es gibt. Lesen lernen Alchemietisch Automatische Trankherstellung Liste mit allen Zutaten Liste mit allen Rezepten Lesen lernen Wer Tränke brauen möchte muss die Rezepte auch lesen können und das geschriebene Wort zu verstehen war im Mittelalter nicht üblich. Schon gar nicht für den Sohn eines Schmieds. Daher müsst Ihr zuerst lesen lernen. Die dafür zuständige Nebenquest „Mächtiger als das Schwert“ erhaltet Ihr vom Pfarrer in der Kirche von Rattay oder nebenan beim Apotheker. Nun müsst Ihr den Schreiber in Uschitze besuchen. Es gibt in Rattay zwar auch einen Schreiber, aber der war zu diesem Zeitpunkt nicht auffindbar. Ihr könnt nun entweder direkt nach Uschitze Reiten, das sich nordöstlich von Talmberg befindet, oder Ihr folgt weiter der Hauptquest, die Euch automatisch nach Uschitze lotst. Beim Schreiber in Uschitze müsst Ihr 50 Groschen für seine Dienste brappen. Dann lernt Ihr in einer Zwischensequenz die Grundlagen des Lesens und müsst danach 2 Bücher lesen, eines in der gemeinen Sprache und das andere in Latein, der Sprache der Gelehrten. Beide Bücher findet Ihr auf dem Tisch rechts neben dem Schreibpult. Durch die Lektionen habt Ihr bereits 3 Stufen in Lesen und könnt somit den ersten Spezialisierungspunkt vergeben. Nun könnt Ihr Bücher und Rezepte lesen und somit weiter die Lesefertigkeit steigern. Einen Bonus auf Lesen gibt es immer im sitzen auf einer Bank oder im Bett. Das Buchsymbol in der unteren Statusleiste signalisiert Euch den Bonus. Da Lesen müde macht könnt Ihr nicht den ganzen Tag lesen. Alchemietisch Wenn es um das Brauen von Tränken geht, ist der Alchemietisch Euer Arbeitsplatz.In Kindom Come besteht der Alchemietisch aus 10 Komponenten, die Ihr für die Herstellung benötigt. Das klingt aber komplexer als es tatsächlich ist. Aber schauen wir uns erstmal die einzelnen Teile an: Basis: Jedes Rezept baut auf einer von 4 Basisflüssigkeiten auf, die Ihr immer am Alchemietisch unbegrenzt einsetzen könnt. Öl, Wasser, Alkohol und Wein braucht Ihr also nicht erst sammeln oder kaufen. Kessel: In Ihm wird das gewünschte Gebräu gekocht! Sanduhr: Jedes Rezept muss bestimmte Kochvorgänge in festgelegten Zeitintervallen durchlaufen. Hier wird in Sanduhrdurchläufen gerechnet. Die Sanduhr wird standardmäßig mit „F“ aktiviert. Zutaten: Hier landen die Zutaten wenn Ihr im Rezept durch gedrückter „E“-Taste die Zutaten automatisch vorbereiten lasst. Rezeptbuch: Hier könnt Ihr alle Euch bekannten Rezepte einsehen und das gewünschte auswählen. Im Rezeptbuch könnt Ihr mit „Q“ auf die Kräuteransicht umschalten. Dann könnt Ihr interessante Informationen zu den einzelnen Kräutern erhalten. Mörser: Mit Mörser und Stößel zerkleinert Ihr Kräuter Tiegel: Der Tiegel ist ein Gefäß für Zutaten. Wenn Ihr z.B. 2 verschiedene Kräuter zerkleinern müsst, könnt Ihr sie im Tiegel zwischenlagern und dann gesammelt in den Kessel geben. Destillator: Einige Tränke müssen vor dem Abfüllen destilliert werden. In diesem Fall wendet eine Phiole (9) auf den Destillator an. Phiolen: Die Phiole wird zum Abfüllen des gekochten Tranks benötigt. Ihr füllt immer entweder direkt aus dem Kessel oder aus dem Destillator (steht immer im Rezept). Blasebalg: Der Blasebalg ist für das Erhitzen des Kessels zuständig und wird standardmäßig mit „Q“ aktiviert. Sollte Ihr etwas für X Durchläufe kochen, aktiviert den Blasebalg immer 2-3x und startet erst dann die Sanduhr. Denn bis der Inhalt des Kessels kocht dauert es ein wenig. Im Grunde müsst Ihr Euch nur an das jeweilige Rezept halten. Zuerst wird das Rezept aus dem Rezeptbuch rausgesucht, dann mit gedrücktem „E“ alles vorbereitet (Ihr könnt aber auch manuell aus dem Inventar die Zutaten wählen) und anschließend die Basis in den Kessel gegossen. Danach geht Ihr nach Rezept vor: Zutat in den Kessel werfen oder erst am Mörser zerkleinern und dann reinwerfen. Immer wenn Ihr zwischendurch kochen müsst betätigt Ihr 2x den Blasebalg, dann die Sanduhr, 2x Blasebalg usw. je nach geforderten Sanduhrdurchläufen. Bei einige Rezepten steht „erwärmen“, was bedeutet, dass es nicht kochen darf. In dem Fall dürft Ihr das Feuer nicht zu oft mit dem Blasebalg schüren. Müsst Ihr erst abkühlen, wartet bis auch die letzte Glut unter dem Kessel erloschen ist. Mit etwas Übung bekommt Ihr schnell ein Gefühl dafür. Automatische Trankherstellung Ihr wollt Eure Tränke lieber automatisch herstellen? Dann braut erstmal wie ein wildgewordener Alchemist, denn die automatische Trankherstellung ist erst ab Stufe 10 in Alchemie erlernbar. Die Fertigkeit „Routiniert I“ gibt Euch dann die Möglichkeit direkt aus dem Rezeptbuch heraus bei gedrücktem „F“ einen Trank herzustellen. Die Betonung liegt dabei auf EINEN, denn wollt Ihr 3 Tränke mit 1x Zutaten herstellen müsst Ihr „Routiniert II“ erlernen, was erst ab Alchemie Stufe 13 geht. Liste mit allen Zutaten Zutat Wo zu finden Augentrost Auf Weiden und Heideland In und um Sasau Waldgärten von Samopesch Östlicher Weg bei Merhojed Friedhof von Rattay Baldrian An Waldwegen, in Sümpfen und feuchtem Boden Waldgärten von Samopesch Beinwell An Ufern und Gräben am Rande von Feldern Waldgärten von Samopesch In und um Neuhof Brennnessel In der Nähe von Gewässern am Waldrand und in Dörfern Distel In Straßengräben, auf Lichtungen und schattigen Orten Einbeere Tief in den Wäldern Waldgärten von Samopesch Fliegenpilz In Wäldern Geweih Händler Jagen mit Fertigkeit „Trophäenjäger – Geweihe“ Höhlenpilz In feuchten Höhlen Holzkohle Bei Händlern Honig An Bienenstöcken oder Apothekern Johanniskraut Laubwälder, Lichtungen und Waldwiesen Waldgärten von Samopesch Kamille Felder und fruchtbare Böden Waldgärten von Samopesch Löwenzahn Grasbedeckte Hänge und Wiesen Minze Vorrangig in Gärten Waldgärten von Samopesch Klostergärten von Sasau Mohnblume Felder und Ackerfurchen Ringelblume Auf fruchtbarem Boden – Schutthaufen, Mist und Weiden Salbei Auf Weiden und an Hängen Waldgärten von Samopesch Spinnennetz Bei Apothekern Tollkirsche Auf Lichtungen und in Laubwäldern Waldgärten von Samopesch Wegesrand nördlich von Neuhof Kräuterweib westlich von Uschitze Klostergärten von Sasau Wermut Wegesrand und Felder Wildschweinhauer Händler Jagen mit Fertigkeit „Trophäenjäger – Zähne“   Liste mit allen Rezepten Der Großteil der Rezepte kann beim Apotheker in Rattay oder bei den verschiedenen Kräuterfrauen in den Wäldern erworben werden. Einige wenige Rezepte bekommt man nur durch Diebstahl, z.B. das Rezept für die Hexensalbe. Ihr könnt aber auch die unten aufgeführten Anleitungen verwenden und so jedes Rezept durch brauen erhalten. Wer den Fundort von „Torheitstrunk“, „Entspannungstrank“ und „Löwenzahnsirup“ kennt bitte unten einen Kommentar hinterlassen. Dann trage ich sie nach!

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Empyrion Galactic Survival – Cheats

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In Empyrion könnt Ihr mit Hilfe der Konsole das Spiel komplett auf Eure Bedürfnisse anpassen. Neben gängigen Cheats für Materialien und dem Godmode könnt Ihr aber auch Euren Server und die Spieler darauf perfekt verwalten. Konsole öffnen und Debug Info Das Debugmenü Kreativmenü in Survival öffnen Befehle für Credits und Statuswerte Godmode Fraktions-Befehle Karte aufdecken Spielerlevel und Freischaltpunkte Teleport- Befehle Weitere Befehle Konsole öffnen und Debug Info Die Konsole öffnet Ihr in Empyrion mit Ö, was etwas ungewöhnlich ist. Ihr könnt die Tastenbelegung für „Konsole“ aber in den Optionen ändern. Wundert Euch nicht, dass bei einigen Tasten etwas völlig anders als Belegung angezeigt wird. Auch wenn Ihr auf deutsch spielt richten sich die Tastenbelegungen nach der englischen Tastatur. Der erste nützliche Befehl ist di (Debug Info), mit dem Ihr Euch ein kleines Infofenster am oberen Bildschirmrand anzeigen lassen könnt. Darin findet Ihr folgende Informationen: Eure aktuelle Position: Die Koordinaten sind für viele andere Befehle nützlich, z.B. Teleport eines Kollegen zu Euch Euer aktuelles Level Eure aktuellen XP Eure ID Zusätzlich könnt Ihr Euch über Debug Info auch Informationen zu Blöcken, Lebewesen und POIs anzeigen lassen. Dafür müsst das Ziel nur mit der Maus anvisieren und schon werden Euch ID, Name und Position angezeigt. Über die ID könnt Ihr dann z.B. Blöcke verändern. Das Debugmenü Das Debugmenü bietet ein paar nützliche Debug-Optionen an. Aktivieren könnt Ihr das Menü mit dem Befehl dm. Öffnen könnt Ihr es dann im Spielmenü (ESC), wo nun ein neuer Button „Debug Optionen“ erscheint. Im Debugmenü könnt Ihr die aktuelle Tageszeit, sowie die Spielgeschwindigkeit ändern. Außerdem könnt Ihr zwischen den Planeten hin und her teleportieren, Euch selbst töten oder die gesamte AI deaktivieren. Der Punkt „Spawning“ ist mit Vorsicht zu genießen. Ihr könnt hier aus einer Liste auswählen und Ressourcenspots und Lebewesen, Roboter und Drohnen spawnen lassen. Bei Ressourcenquellen gab es stets kritische Fehlermeldungen. Lasst am besten die Finger davon. Kreativmenü in Survival öffnen Um im Survivalmodus auf alle Items zugreifen zu können müsst Ihr nur den Cheat im (Item Menu) in die Konsole eingeben. Damit aktiviert Ihr das Kreativmenü, das sonst nur im freien Modus verfügbar ist. Mit „H“ öffnet Ihr das Itemmenü, wo Ihr nun alle im Spiel verfügbaren Items nutzen könnt. Befehle für Credits und Statuswerte Etwas verwirrend kann der Befehl give sein, da man davon ausgeht, dass es ein Itembefehl ist. Mit give könnt Ihr Euch aber „nur“ Credits geben und einige Statuswerte wie Nahrung und Temperatur verändern. Hier ein Liste der möglichen Befehle: give credit 200 – Fügt Eurem Guthaben 200 Credits hinzu give food 500 – Erhöht Euren Nahrungswert um 500 (bis zum Maximum) give health 500 – Erhöht Eure Gesundheit um 500 (bis zum Maximum) give temp 10 – Erhöht Eure Temperatur um 10°C! Wollt Ihr Eure Körpertemperatur senken gebt -10 ein, dann sinkt die Temperatur um 10°C give rad 1 – Erhöht die Strahlung im Körper um 1. Um Strahlung zu senken gebt -1 ein give sta 500 – Erhöht Eure aktuelle Ausdauer um 500 bis zum Maximalwert Godmode Mit dem Godmode seid Ihr nicht nur unbesiegbar, Ihr könnt sogar fliegen. Den Godmode aktiviert ihr mit gm oder godmode. Wollt Ihr für Feinde unsichtbar sein erweitert den Befehl zu gm invisible. Das Fliegen im Godmode automatisch aktiv und die Kollisionsabfrage im Spiel ist deaktiviert. Mit Leertaste könnt Ihr aufsteigen, mit „C“ sinken. Die Fluggeschwindigkeit könnt Ihr je nach Tastenkombination variieren: Richtungstaste: Langsamer Flug SHIFT + Richtungstaste: Normaler Flug STRG + Richtungstaste: Schneller Flug STRG + SHIFT + Richtungstaste: Sehr schneller Flug Fraktions-Befehle Mit den Fraktionsbefehlen könnt Ihr nicht nur Spieler sondern auch ganze Außenposten und mehr in Eure Fraktion integrieren. Bei dem Fraktionsnamen müsst Ihr entweder die Abkürzung oder den vollen Namen nutzen und auf die Groß- und Kleinschreibung müsst Ihr ebenfalls achten. Folgende Befehle könnt Ihr verwenden: faction list – Listet alle Fraktionen auf, mit Namen, Abkürzung, ID und Anzahl Mitglieder faction list Semira – Listet alle Mitglieder der Fraktion „Semira“ auf, mit Ihren jeweiligen Rollen in der Fraktion faction entity Sem 45 – Fügt die Entität mit der ID 45 der Fraktion Sem (Semira) hinzu. faction join Sem 51 – Dieser Befehl ist speziell für das Hinzufügen von Spielern in eine Fraktion. In dem Beispiel wird der Spieler mit der ID 51 in die Fraktion Sem (Semira) hinzugefügt. faction delete Sem – Löscht die Fraktion mit dem Kürzel Sem faction create Semira – Gründet eine Fraktion mit dem Namen Semira. Die ersten 3 Buchstaben werden dann als Fraktionskürzel gesetzt. faction remove Sem 50 – Entfernt den Spieler mit der ID 50 aus der Fraktion Sem (Semira) Karte aufdecken Mit dem Befehl map könnt Ihr alle Rohstofflager und POIs auf der Karte anzeigen lassen. Entdeckt sind sie dadurch noch nicht, Ihr könnt also weiterhin XP für das Auffinden bekommen. Wollt Ihr die noch nicht entdeckten Markierungen auf der Karte wieder entfernen gebt map hide ein. Spielerlevel und Freischaltpunkte Wer den langen Weg des Stufenaufstiegs abkürzen möchte kann dafür einen simplen Cheat nutzen. Der Befehl level kann mit verschiedenen Parametern bestückt und so auf die eigenen Wünsche angepasst werden: level = 10 – Setzt das Spielerlevel auf Stufe 10 level x+ 300 – Gibt dem Spieler 300 XP level x= 300 – Setzt die Spieler-XP auf 300 level u+ 2 – Fügt 2 Freischaltpunkte hinzu level u= 10 – Setzt die verfügbaren Freischaltpunkte auf 10 Bei den Befehlen müsst Ihr akribisch auf die Leerzeichen achten. Befehl, Parameter und Wert müssen immer mit einem Leerzeichen getrennt werden. Da vertippt man sich schnell mal. Ihr könnt die Befehle hier aber auch direkt kopieren und im Spiel einfügen. Teleport- Befehle Mit dem Befehl teleport könnt Ihr auf Tastendruck überall hinreisen. Hier ein paar Beispiele für die Nutzung des Teleport-Befehls: teleport 112 45 300 – Teleport den Spieler zu Position 112,45,300! Positionsangabe immer im Format x y z. Die Höhenkoordiante Y muss nicht genau sein, sie wird automatisch an die Oberfläche angepasst, damit Ihr nicht im Planeten oder irgendwo im Himmel landet. teleport Akua – Teleportiert Euch auf den Planeten Akua. Bei Teleport in andere Gebiete landet Ihr ca. 100m über dem Boden. Bedenkt das bitte! teleport 'Akua Moon' – Teleportiert Euch auf den Mond von Akua. Bei Zielen mit Leerzeichen müsst Ihr das Ziel in Apostrophen (Hochkomma) einschließen. Ihr könnt natürlich auch direkt in den Orbit eines Planeten teleportieren. Setzt aber vorher lieber den Helm auf. teleport 611 – Teleportiert den Spieler zur ID 611. Das kann ein Außenposten sind, Euer Schiff oder auch eine Lebensform. Alles was eine ID hat kann angesprungen werden. Das Ziel muss sich nur im selben Gebiet befinden. Eine Basis auf dem Mond von Akua könnt Ihr nur anspringen, wenn Ihr auf dem Mond seid. Weitere Befehle Natürlich gibt es noch mehr Befehle in Empyrion – Galactic Survival. Was oben noch nicht ausführlich behandelt wurde wir in der folgenden Tabelle kurz und knapp aufgelistet. Befehl Funktion help Gibt Euch eine Übersicht über alle Befehle help [Befehl] Zeigt Euch alle möglichen Parameter für den Befehl an ban [Spielername] [Dauer] Bannt den Spieler für die gewählte Dauer. 4h = 4 Stunden, 4d = 4 Tage, 4m = 4 Monate destroy [ID] Zerstört/tötet die Entität oder ganze Basen ents Listet alle im Gebiet befindlichen Entitäten auf find [Name] Zeigt die Position der gesuchten Struktur an. Bei Namen mit Leerzeichen Apostroph verwenden: find 'Wood Cabin' finishbp Stellt einen Bauplan in der Fabrik direkt fertig kick [Spielername] [Nachricht] Kickt den Spieler. Eine dahinter angefügte Nachricht ist optional und wird dem Spieler angezeigt. op [Struktur-ID] Aktiviert/deaktiviert den Offlineschutz für die genannte Struktur unban [Spielername] Entbannt einen Spieler setposition [Struktur-ID] [Koordianten] Versetzt eine Struktur an die angegebene Position (x,y,z) setrole [Spielername] [Rechte] Gibt dem Spieler die Berechtigung: pl (player), gm (gamemaster), mod (moderator), admin si Aktiviert/deaktiviert die Strukturelle Integrität spawnanyblueprint on/off! Mit diesem Befehl könnt Ihr jeden Bauplan direkt bauen (Option „Objekt erzeugen“)

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PixArk – Alle Cheats und Konsolenbefehle

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In PixArk könnt Ihr im Singleplayer oder als Admin auf dem Server zahlreiche Konsolenbefehle nutzen. In diesem Guide zeige ich Euch welche Cheats es gibt und wie Ihr sie benutzt. Zusätzlich findet Ihr unten noch eine lange Liste mit allen IDs, damit Ihr gezielt Items erhalten könnt. Liste der Cheats Beschwörung von Dinos und Kreaturen Liste mit allen Item-IDs Liste der Cheats Alle Cheatbefehle müsst Ihr in die Konsole eingeben, die Ihr mit TAB öffnen könnt. 1x TAB öffnet die Konsole unten als eine Eingabezeile, 2x TAB öffnet zusätzlich den Verlauf, wo Ihr auch enventuelle Fehlermeldungen einsehen könnt, falls Ihr Euch mal vertippt habt. Beschwörung von Dinos und Kreaturen Liste mit allen Item-IDs Um in PixArk Item zu bekommen müsst Ihr die jeweilige ID des Items nutzen und noch ein paar Parameter angeben. Der Aufbau eines Item-Befehls sieht so aus: cheat giveitemnum 1 100 0 0 Die 1 steht für die ID des Items, die Ihr der folgenden Liste entnehmen könnt Die 100 steht für die Anzahl an Items, die Ihr bekommt Die erste 0 steht für die Qualität, der z.B. Rüstungswerte und Schaden beeinflusst. Items, die sich durch Qualitätswerte ändern haben in der ID-Liste „Primitive“ (Qualität 0-1) vor dem Namen. Je höher die Qualität desto „hochwertiger“ wird der Präfix Die zweite 0 entscheidet darüber, ob das Item als Bauplan oder als Item spawnt. 0 = Item, 1 = Bauplan Die ID-Liste ist aktuell im Aufbau und wird in den nächsten Tagen komplett sein!

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Memories of Mars – Liste mit allen Ressourcen und wo Ihr sie findet

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In Memories of Mars seid Ihr stets mit Überleben beschäftigt. Und genau dafür braucht Ihr nicht nur Nahrung, sondern auch viele unterschiedliche Rohstoffe, die Euch als Baumaterial dienen. In diesem Guide zeige ich Euch, wie Ihr die verschiedenen Ressourcen finden könnt. Das richtige Werkzeug Viele Materialien könnt Ihr direkt einsammeln. Egal ob sie irgendwo rumliegen oder in Containern und Schränken auf Eure gierigen Finger warten, Ihr braucht kein Werkzeug. Es gibt aber Rohstoffe, die Ihr nur mit Werkzeugen bekommt. Das erste Abbautool ist der Impuls-Spalter MK1, den Ihr auf Euren Plünderungszügen sehr oft finden werdet. Mit Ihm könnt Ihr die großen Erzbrocken abbauen, die überall verstreut zu finden sind. Es gibt aber noch die Möglichkeit Rohrisolierungen, Monitore, Terminals und Überreste von Krabblern und Co. zu zerlegen, um weiteres Baumaterial zu ergattern. Dafür benötigt Ihr den Schneidbrenner MK1, den Ihr nicht finden, dafür aber relativ schnell selber bauen könnt. Ein sehr nettes Feature von Memories of Mars: Ihr könnt mit beiden Werkzeugtypen auch den jeweils anderen Job erledigen, nur sehr viel ineffektiver. Mit dem Impuls-Spalter Überreste zerlegen? Kein Problem, nur bekommt Ihr in ca. 30% der Fälle überhaupt etwas raus und dann auch nur die Hälfte. Nutzt diese Möglichkeit am Anfang Eurer Klonkarriere, bis Ihr den Schneidbrenner herstellen könnt. Liste mit allen Rohstoffen In der folgenden Übersicht findet Ihr alle Rohmaterialien und wo Ihr sie herbekommt. Da der Early-Access-Release erst 2 Tage her ist, ist die Liste noch nicht komplett. Ich werde die Infos nachtragen, sobald ich sie erspielt habe. Falls Ihr etwas entdeckt, schreibt bitte einen Kommentar, dann trage ich es ein. Material Bekommt Ihr von… Aluminium Überreste von NPC-Feinden (zerlegen) Container etc. Hose, Fernglas, BR-9 Stürmer in Verschrottungsmaschine 5x Schrottmetall in Verschrottungsmaschine Biomasse Container etc. Häufig bei Fahrzeugwracks und kleinen Gebäuden Eisenerz Eisenerzbrocken (sammeln) Erzhaufen (abbauen) Container etc. Elektron Aktuell noch nicht bekannt Kohlefaser Rohrisolierungen (zerlegen) Kupfer Überreste von NPC-Feinden (zerlegen) Container etc. Terminals/Monitore (zerlegen) Fernglas in Verschrottungsmaschine Magnesium Container etc. Nitrat Nitratbrocken (sammeln) Erzhaufen (abbauen) Container etc. Pflanzenteile Aktuell noch nicht bekannt Säure Überreste von Gift-Krabbler (zerlegen) Container etc. (sehr selten) Silizium Aktuell noch nicht bekannt Sprengstoffgemisch Wird aus Sprengstoffreste veredelt Sprengstoffreste Überreste von Mantis und Bomben-Krabbler (zerlegen)

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Memories of Mars – Eigene Basis bauen und schützen

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In Memories of Mars solltet Ihr schon sehr früh damit beginnen eine eigene Basis zu errichten. Sie dient nicht nur als Rückzugspunkt, sondern sichert auch Eure mühsam gesammelten Ressourcen, Nahrungsmittel und Diagramme. In diesem Guide bauen wir eine kompakte Startbasis und klären alle Fragen zu Verwaltung und Offlineschutz. Erstmal alles freischalten Die erste Basis bauen Wartungsterminal Klonkammer Verschrottungsmaschine Erstmal alles freischalten Direkt nach Spielstart sollte Eure Priorität auf dem Bau einer Basis liegen, denn das hat enorme Vorteile: Ihr könnt nach dem Ableben Eures Klons direkt in der Basis respawnen, Ihr könnt bessere Items herstellen und das wichtigste, Ihr könnt Eure mühsam gesammelten Items lagern. Doch bevor es an den Basisbau geht müsst Ihr zuerst zahlreiche Baupläne im Fähigkeitenbaum freischalten. Für eine erste kompakte Basis sind das: Schweißgerät MK1: 60 FLOPs Quadratische Plattform: 30 FLOPs Wand: 30 FLOPs Quadratische Platte: 30 FLOPs Türrahmen: 30 FLOPs Tür: 30 FLOPs Lagercontainer: 30 FLOPs Klonkammer: 60 FLOPs Das Schweißgerät ist optional, da Ihr es auch sehr oft beim Plündern finden werdet. Für das Freischalten von Lagercontainer und Klonkammer sind zusätzlich noch insgesamt 120 FLOPs für Zwischenskills notwendig. Ihr benötigt für die erste Basis also mindestens 360 FLOPs (ohne Schweißgerät), die schnell gesammelt sind. FLOPs bekommt Ihr von besiegten Robotern oder durch sammeln, z.B. bei Fahrzeugwracks. Die erste Basis bauen Habt Ihr ein Schweißgerät zur Hand und Quadratische Plattform freigeschaltet kann es direkt losgehen, denn die Plattform dient als Fundament für Eure Basis. Rüstet das Schweißgerät aus und geht in das Baumenü (B). Wie Ihr im obigen Screenshot sehen könnt aktiviert sich hier eine zweite Schnellzugriffsleiste. Ich empfehle Euch, die Tastenbelegung für Wechsel von Leisten einzustellen. Zieht dann die gewünschten Bauteile einfach in die Leiste und schon könnt Ihr sehr viel bequemer bauen. Für den Anfang wählt die Quadratische Plattform und klickt danach auf „Platzieren“. Nun erscheint eine schemenhafte Vorschau des Fundaments und Ihr könnt es mit Linksklick an der gewünschten Stelle positionieren. Dank dieser Vorschau könnt Ihr ganze Basen vorbereiten ohne Ressourcen zu benötigen. Habt Ihr Euch zum Beispiel verklickt könnt Ihr mit dem Schweißgerät einen Rechtsklick auf die Vorschau machen und schon verschwindet sie wieder. Wollt Ihr ein Bauteil fertigstellen müsst Ihr nur die linke Maustaste gedrückt halten und schon schweißt Ihr das erste Teil zusammen. Für ein Fundament benötigt Ihr 8x Eisen, das Ihr aus je 3x Eisenerz im mobilen 3D-Drucker herstellen könnt. Übrigens: Wollt Ihr ein Teil abreißen haltet mit ausgerüstetem Schweißgerät einfach die rechte Maustaste gedrückt. Dann wird das Modul zerlegt und Ihr bekommt 100% der Ressourcen zurück! Steht das Fundament, in meinem Beispiel genau 2 Stück, geht es an die Wände, den Türrahmen, die Tür und schließlich an die Decke. Da alles dem gleichen Prinzip folgt bedarf es hier keiner weiteren Erklärung. Wichtig ist nur, dass Ihr die Tür erst fertigstellen könnt, wenn der Türrahmen vollendet ist. Klingt ja auch logisch oder? Wollt Ihr ein Bauteil drehen (z.B. bei Treppen) scrollt einfach mit dem Mausrad. Für die Tür benötigt Ihr zusätzlich zu Eisen auch 1x Aluminium, das in Containern und Schränken finden könnt. Habt Ihr einen Impuls-Spalter oder einen Schneidbrenner könnt Ihr auch aus Überresten von Robotern Aluminium extrahieren. Empfehlung: Schaut auch in meine Liste der Ressourcen. Dort erfahrt wo Ihr was herbekommt. Und so sieht die fertige Basis aus, klein und kompakt. Platz für Wartungsterminal, 1 Klonkammer, 1 Hochofen, 2 große Lager und 1 Verschrottungsmaschine. Spielt Ihr mit mehreren Spielern zusammen müsst Ihr etwas größer bauen, da jeder Spieler eine eigene Klonkammer benötigt. Wer über diese kleine Basis schmunzelt sollte weiterlesen, denn es gibt einen wichtigen Grund dafür. Wartungsterminal Wie alle Gerätschaften in der Basis muss auch der Wartungsterminal an einer Wand platziert werden. Neben 8x Eisen benötigt Ihr für den Bau zusätzlich 2x Aluminium, was aber nur am Anfang etwas problematisch sein kann. Der Wartungsterminal hat 2 wichtige Aufgaben: Die Wartung der Basis und die Zugriffsrechte. Ihr könnt hier selbst einstellen, wer zugreifen oder bauen darf. Die möglichen Einstellungen sind Besitzer, Allianz, Alle! Nun aber zum Grund der kleinen Basis: Um Euer Heim vor Zugriffen anderer Spieler zu schützen müsst Ihr laufend Wartungskosten in Form von FLOPs zahlen. Dabei richtet sich die Höhe der Kosten an der Anzahl von Basis-Modulen. Dies bedeutet, dass eine Basis im Unterhalt teurer wird, je größer sie ist. Die oben gezeigte kleine Startbasis kostet z.B. ca. 87 FLOPs pro Tag! Euch fehlen also jeden Tag 87 FLOPs für die Skillung. Baut Ihr eine riesige Basis, wie ich schon oft gesehen habe, dann steigen die Kosten schnell in die Tausende. So eine Basis ist auf Dauer nicht zu unterhalten und damit kommen wir auf Knackpunkt: Sind die Wartungskosten nicht bezahlt wird die Basis für den Abbau freigegeben. Jeder kann also einfach mit dem Schweißgerät die Wand zerlegen und Eure Lager leerräumen. Ist aber alles bezahlt wird es für Spieler schwer an Euer Hab und Gut zu gelangen, denn normale Waffen richten an der Basis keinen Schaden an. Da müssen sie schon mit vielen schweren Granaten kommen, die zudem in der Herstellung sehr kostspielig sind. Direkt nach dem Bau des Wartungsterminals erhaltet Ihr automatisch einige Stunden Schutz. Wie lange der Schutz besteht zeigt Euch der Wartungsterminal sekundengenau an. Verschiebt Ihr FLOPs in den Wartungsterminal werden diese solange geschluckt, bis die Wartung für 3 Tage bezahlt ist. Alles darüber hinaus wird in den Lagerslots des Terminals gelagert, wie im obigen Screen zu sehen. Es macht also Sinn seine FLOPs immer im Wartungsterminal zu lagern. Überschüsse könnt Ihr bequem wieder entnehmen, um z.B. eine Fähigkeit freizuschalten. Klonkammer Die Klonkammer solltet Ihr so schnell wie möglich errichten, denn sie bietet Euch die Möglichkeit beim Ableben Eures Klons direkt in der Klonkammer zu respawnen. So müsst Ihr nicht die Standard-Spawnpunkte nutzen und ewige Wege laufen. Dafür ist die Klonkammer anfangs noch kostspielig, da Ihr für den Bau 12x Eisen, 8x Aluminium und 6x Kupfer benötigt. Nach dem Bau der Stasiskammer müsst Ihr diese durch einmalige Aktivierung für Euren Klon registrieren. Danach wird die Klonkammer auch automatisch im Kompass angezeigt. So findet Ihr den Heimweg auch ohne auf die Karte schauen zu müssen. Verschrottungsmaschine Die Verschrottungsmaschine zerlegt nicht benötigte Items voll automatisch in Ressourcen. Da Ihr auf Euren Plünderungstouren unzählige Ausrüstungsteile sammelt, die Ihr irgendwann einfach nicht mehr braucht könnt Ihr so gezielt wichtige Rohstoffe erhalten. So bekommt Ihr z.B. Kupfer und Aluminium aus zerlegten Ferngläsern. Auch das Schrottmetall von zerlegten Robotern wird in der Verschrottungsmaschine zu nutzbarem Metall. 5x Schrottmetall = 1x Aluminium. Für die erste Startbasis soll es bis hierhin erstmal genügen. Natürlich gibt es später noch viel mehr Möglichkeiten. Ich werde den Guide zu gegebener Zeit für Euch erweitern.

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Memories of Mars –Überlebenspunkte und Fähigkeitenbaum

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In Memories of Mars könnt Ihr nach und nach unzählige Fähigkeiten freischalten. Wir schauen uns das System etwas genauer an und klären auch, was es mit den Überlebenspunkten auf sich hat, bzw. wie man sie bekommt. Überlebenspunkte Fähigkeitenbaum Diagramme freischalten Überlebenspunkte Im Fähigkeitenbaum findet Ihr an erster Stelle die Kategorie „Überlebenskünstler„, wo Euch die aktuellen Überlebenspunkte angezeigt werden. Diese Punkte bekommt Ihr nur, wenn Ihr in den anderen Kategorien Fähigkeiten mit FLOPs freigeschalten habt. Die genaue Formel für die Berechnung ist mir aktuell nicht bekannt, aber Ihr benötigt immer mehr FLOPs, um immer weniger Überlebenspunkte zu erhalten. In der Kategorie „Überlebenskünstler“ könnt Ihr die Überlebenspunkte dann einsetzen, um die Werte Eures Charakters zu verbessern, z.B. mehr Energiereserven, weniger Blutungsschaden etc. Das eigentliche Ziel in dem Skillbaum ist das Freischalten der Notfallkapsel. Diese ermöglicht es Euch, einige Items mit in die nächste Saison zu nehmen. Nehmt Ihr den direkten Weg im Strang benötigt Ihr genau 4.800 Überlebenspunkte. Fähigkeitenbaum Neben „Überlebenskünstler“ bietet der Fähigkeitenbaum noch die Sparte „Techniker“ (Ausrüstung) und „Architekt“ (Basisbau). Hier könnt Ihr mit Euren schwer verdienten FLOPs unzählige Fähigkeiten freischalten. Das System dahinter ist fast selbsterklärend: Wollte Ihr bessere Ausrüstung für Euren Charakter herstellen können müsst Ihr dem Skillstrang von links nach rechts folgen. Zwischen 2 aufeinanderfolgenden Fähigkeiten (Baumöglichkeiten) müsst Ihr aber auch immer noch mehrere Subskills freischalten, die Euch vom nächsten Teil trennen. Natürlich werden diese teurer je weiter Ihr im Fähigkeitenbaum nach rechts geht. Schließlich kommt Ihr zum Schluß eines Strangs an die Top-Items (beste Nahrung, beste Rüstung etc.), die in der Kategorie Techniker immer ein Diagramm (Bauplan) benötigen, das Ihr per Zufall finden könnt. Diagramme freischalten Das beste Item im Spiel freizuschalten ist ein harter Weg. Ihr müsst das passende Diagramm finden und möglichst nicht verlieren, denn um den Bauplan freizuschalten müsst Ihr erstmal den kompletten Skillstrang mit einem Sack voll FLOPs offenlegen. Danach müsst Ihr zu einem Diagramm-Authentifikator, den Ihr Gebäuden überall auf dem Mars finden könnt. Dort könnt Ihr dann das Diagramm dekodieren, indem Ihr die geforderte Summe FLOPs bezahlt. Dann ist der Bauplan freigeschalten.

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Dark and Light – Cheats und Konsolenbefehle

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In Dark and Light sterbt Ihr schneller als Ihr Hilfe rufen könnt. Doch glücklicherweise gibt es zahlreiche Konsolenbefehle, mit denen Ihr das Spiel so spielen könnt, wie Ihr es wollt. Welche es gibt und wie Ihr sie anwendet erfahrt Ihr in diesem Guide! Konsole öffnen und Cheats Kreaturen spawnen Liste mit Item-IDs Konsole öffnen und Cheats Standardmäßig öffnet Ihr die Konsole mit + auf dem Nummernblock, Ihr könnt die Taste aber beliebig in den Tastaturbelegungen nach Euren Vorstellungen ändern. Unten links am Bildschirm öffnet sich dann die Konsole, wie Ihr die Cheatbefehle eingeben könnt. Bestätigt wird klassisch mit ENTER. Da es vom Spiel keine Rückmeldung gibt, ob der Befehl angenommen wurde müsst Ihr es selbst prüfen. Die Cheats funktionieren wie beschrieben im Einzelspieler, auf Servern kann sie nur der Admin nutzen. Seid Ihr Serveradmin müsst Ihr vorher enablecheats adminpasswort (nicht das Wort, sondern Euer PW) eingeben. Jeder Admin-Cheat muss dann mit admincheat beginnen. Im Singleplayer nutzt Ihr cheat. Kreaturen spawnen In der folgenden Tabelle findet Ihr die Spawn-Codes für alle Kreaturen (die, die auch funktionieren). Die letzten 4 Zahlen bestehen aus den Koordinaten (X,Y,Z) von Eurer Position aus gesehen und dem Level der Kreatur. In der Liste haben alle Kreaturen Level 120, dies könnt Ihr natürlich anpassen. Bei großen Kreaturen wie dem Koloss solltet Ihr die Koordinaten anpassen, um nicht IM Koloss festzustecken. Liste mit Item-IDs Der Cheat für Items ist folgendermaßen aufgebaut: cheat giveitemnum 275 20 0 0 cheat giveitemnum: Der Basisbefehl zum cheaten von Items 275: Die ID des Items 20: Die Anzahl an Items, die Ihr bekommt 0: Seltenheitsgrad! Bei Rüstungen (1-9) wird Rüstungswert erhöht 0: Wahl ob Item (0) oder Bauplan (1) im Inventar landen soll Beispiel: Der Befehl cheat giveitemnum 275 20 0 0 legt Euch 20 Holz ins Inventar, da Holz die ID 275 hat. Der Seltenheitsgrad macht nur bei Items Sinn, die diesen Wert auch besitzen (z.B Rüstungsteile), genau wie die Wahl, ob es ein Item oder nur der Bauplan werden soll. Ich werde die Liste erweitern, sobald die Items eine deutsche Übersetzung bekommen haben!

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Fortnite PVE – Die Sammlung und alle Belohnungen

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Im PVE-Modus von Fortnite „Rette die Welt“ könnt Ihr ein Sammelbuch füllen und so eine Menge Belohnungen ergattern. In diesem Guide erkläre ich Euch, wie die Sammlung funktioniert und welche Belohnungen Ihr bekommt. Was ist die Sammlung? In der Sammlung könnt Ihr alle der folgenden Items ablegen, sobald Ihr sie gefunden habt: Helden Überlebende Verteidiger Waffen Fallen Da Ihr zu Beginn nur 200 Slots für Skizzen, Helden, Verteidiger und Überlebende habt, ist der Platz schnell verbraucht. Zwar könnt Ihr die Slots nach und nach für Gold erweitern, aber warum nicht gleich alles in die Sammlung legen, was Ihr aktuell nicht benötigt. Geht dazu ins Waffenlager und dann in das jeweilige Inventar (Skizzen, Überlebende etc.). Macht einen Rechtsklick auf z.B. eine nicht benötigte Skizze und wählt „In Sammlung legen“. Damit ist die Skizze in der Sammlung hinterlegt und Ihr bekommt Sammlungs-EP gutgeschrieben. Damit levelt Ihr innerhalb der Sammlung auf und bekommt mit jedem Levelup eine Belohnung. Ist eine Skizze schon in der Sammlung könnt Ihr eine zweite identische „nur“ zerlegen, wofür Ihr aber entsprechende EP (bei Skizzen Skizzen-EP) und bei höherer Qualität auch Trainingsbücher etc. bekommt. Die braucht Ihr später auch in rauhen Mengen für Eure Ausrüstung. Seit Update 4.5 könnt Ihr Items auch aus der Sammlung entnehmen, müsst dafür nur 20 V-Bucks bezahlen. Dieses Feature macht es möglich auch die besten Helden in die Sammlung zu legen. Denn wollt Ihr den Helden doch mal spielen, könnt Ihr ihn einfach wieder aus der Sammlung entfernen. Achtung: Nehmt Ihr etwas aus der Sammlung werden Euch die EP des Items wieder abgezogen. Ihr werdet zwar kein Sammlungs-Level verlieren, aber Ihr müsst die EP erst wieder erlangen (durch andere Items), um weiterleveln zu können. Die Sammlung ist auch gleichzeitig ein super Nachschlagewerk, um sich mal anzuschauen, was es in Fortnite so alles für Helden und Waffen gibt. Belohnungen der Sammlung In der folgenden Tabelle findet Ihr alle Belohnungen für die Levelaufstiege in der Sammlung. Ich werde die Liste nach und nach erweitern, aktuell bin ich bei Sammlungslevel 43! Da ich alles selbst erspiele dauert das etwas. Wer schon weiter ist kann aber gerne mithelfen.      

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Fortnite PVE – Bru-Tal Bunker finden

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In Fortnite „Rette die Welt“ führt Euch die Kampagne in Bru-Tal irgendwann zur Mission „Bru-Taler Untergrund“, in der Ihr 3 Bunker durchsuchen sollt. Da es ingame zahlreiche Hilfegesuche gab, zeige ich Euch in diesem kurzen Guide wo Ihr die Bunker findet. Bunker finden Wie in der Missionsbeschreibung angegeben, müsst Ihr auf Karten der Stärke 52 oder höher spielen. Fahrt in der Bru-Tal-Karte über die einzelnen Spiele und wie bei allen Hauptmissionen wird der Auftrag oben rechts markiert, wenn das Ziel im gewählten Spiel verfügbar ist. Von den Bunkern gibt es nach aktuellem Wissensstand 3 Varianten, wobei es immer nur 1 Bunker pro Spiel gibt. Ihr müsst also 3 Spiele erfolgreich absolvieren, um die Mission zu beenden. Der am häufigsten anzutreffene Bunker sieht von außen aus, wie eine kleine Hütte. Dort drin befindet sich jedoch ein Loch im Boden, das Euch in den gesuchten Bunker führt. Ihr müsst hier nur in das Loch springen und schon wird der Auftrag aktuallisiert. Hinweis: Die Bunker sind meist am Rand der Karte und NIE in Ortschaften zu finden! Die letzten beiden Varianten gibt es als kleinen und großen Bunker zu finden. Hier müsst Ihr nur durch die Tür gehen und die Treppe hinabsteigen. Hier noch ein Bild von der kleinen Version. Als Belohnung erhaltet Ihr 70x VORTEIL-PLUS! (episch)  

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