In Medieval Dynasty baut Ihr Euch ein eigenes Dorf zusammen. Der Bau von Gebäuden ist daher ein sehr wichtiger Bestandteil des Spiels. In diesem Guide zeige ich Euch, wie Ihr Gebäude errichtet und wie Ihr sie aufwerten könnt. Geeigneten Bauplatz finden Den Rohbau setzen Die Gebäudemodule Wohnhäuser aufwerten Gebäude abreißen Geeigneten Bauplatz finden Nachdem Ihr Euer erstes Gespräch mit Uniegost in Gostovia hattet, bekommt Ihr das Baurecht und könnt abseits von den Dörfern Eure eigene Siedlung gründen. Und die beginnt mit Eurem eigenen kleinen Haus. Bei der Wahl eines geeigneten Platzes sollte Ihr darauf achten, dass das Gelände möglichst eben und viel Platz vorhanden ist. Denn es werden mit der Zeit sehr viele Gebäude in Eurem Dorf entstehen. Im obigen Bild habe ich Euch eine sehr gute Stelle markiert. Nah am Wasser, große ebene Freifläche und Steinvorkommen am Wasserfall für den Grabungsschuppen. Den Rohbau setzen Habt Ihr ein schönes Plätzchen gefunden geht mit „Q“ in das Craftingmenü und dort dann über Bauen -> Häuser auf „Einfaches kleines Haus“. Dort seht Ihr, dass Ihr 6x Rundholz benötigt, um den Rohbau setzen zu können. Beim positionieren könnt Ihr den Plan des Hauses mit Q und E drehen. Wenn die Stelle passt, wird der Bauplan grün, wie im obigen Bild zu sehen ist. Rot bedeutet, dass etwas im Weg ist. Das kann ein Baum sein, den Ihr nach Abholzung mit einer Schaufel komplett entfernen könnt, oder ein Weg, ein großer Stein oder eine zu unebene Fläche. Mit einem Linksklick setzt Ihr den Rohbau und es kann an den Ausbau der Module gehen. Die Gebäudemodule Für den Ausbau des Hauses benötigt Ihr jetzt einen Bauhammer. Diesen könnt Ihr im Craftinmenü aus 1x Rundholz und 10x Stock herstellen. Sobald Ihr die Schmiede besitzt, könnt Ihr auch den besseren Eisenhammer herstellen. Jedes Gebäude besteht aus mehreren Wand-, Tür-, Fenster- und Dach-Modulen und jedes muss einzeln gebaut werden. Mit ausgerüstetem Bauhammer seht Ihr bei jedem Modul, was für Baumaterialien benötigt werden. Diese müsst Ihr im Inventar haben. Bei Wohngebäuden gibt es eine Besonderheit: Häuser können aus verschiedenen Materielien errichtet werden. Jedes Modul könnt Ihr mit ausgerüstetem Bauhammer anpassen, indem Ihr „E“ drückt. Wählt dann das Modul aus und danach das Material. Im obigen Bild wird ein Türmodul angepasst und es stehen Flechtwerk (aus Stöckern), Holz (aus Rundhölzern) und Stein (aus Steinen) zu Verfügung. Da die Wahl des Baumaterials über die Wärmedämmung des Hauses entscheidet, ist Stein immer die beste Wahl, auch wenn es anfangs dauert, die ganzen Steine zu sammeln. Je besser das Haus gedämmt ist, desto weniger Brennholz verbauchen die Bewohner. Außerdem sind Steinwände nicht so reparaturanfällig, wie Flechtwerk! Bei den Dachmodulen habt Ihr auch mehrere Auswahlmöglichkeiten und am Anfang werdet Ihr um ein Strohdach nicht herumkommen, denn Bretter könnt Ihr erst im Holzschuppen zusägen. Wohnhäuser aufwerten Eine weitere Besonderheit für Wohngebäude: Ihr könnt die Fassade aufwerten und so den Dämmwert auf bis zu 100% erhöhen, was in geringerem Brennholzbedarf resultiert. Um in den entsprechenden Modus zu gelangen müsst Ihr nur bei ausgerüstetem Bauhammer die rechte Maustaste drücken und dann „Aufwerten“ auswählen. Dann ändert sich die Modulansicht wie im obigen Bild. Flechtwerk- und Holz-Module benötigen dafür Lehmbewurf, Steinmodule brauchen Kalkstein. Den Bauplan für Lehmbewurf könnt Ihr mit Freischaltung des Hühnerstalls erwerben und Ihr benötigt Ton, den Ihr an Lehmvorkommen mit der Schaufel abbauen könnt) und Stroh. Kalkstein könnt Ihr mit einer Spitzhacke von normalem Gestein abbauen, das nicht nur in den Bergen oder Höhlen zu finden ist. Mit Kalkstein verputzte Häuser haben den besten Dämmwert und sind daher zu empfehlen. Das Aufwerten von z.B. Flechtwerk auf Stein ist nicht möglich. In diesem Fall müsst Ihr die Module abreißen und neu setzen. Achtet darauf, dass die Bewohner aus dem Haus geworfen werden, wenn ein Modul abgerissen wird. Gebäude abreißen Gebäude abzureißen ist eigentlich ganz simpel. Ihr rüstet Euren Bauhammer aus und macht einen Rechtsklick. In der Modusauswahl wählt Ihr dann „Zerstören“. Jetzt färben sich alle abrissfähigen Module rot und Ihr könnt sie einzeln mit einem Hammerschlag abreißen, bis der Rohbau übrig bleibt. Den Rohbau könnt Ihr erst entfernen, wenn die Lagertruhe im Gebäude leer ist.
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Gebäude bauen & aufwerten – Medieval Dynasty
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Pilze sammeln und Vergiftung heilen – Medieval Dynasty
In Medieval Dynasty könnt Ihr für die Versorgung Eurer Bevölkerung nicht nur jagen, sondern auch Pilze sammeln. Doch vorsicht! Nicht alle Pilze sind genießbar. In diesem Guide erfahrt Ihr alles, was es über Pilze zu wissen gibt und wie Ihr eine Vergiftung heilen könnt. Pilze sammeln Pilze sind in Medieval Dynasty eine zusätzliche Nahrungsquelle, wenn z.B. Beeren nicht mehr reifen können. Bis auf eine Ausnahme können Pilze nur im Herbst gesammelt werden. Da die kleinen Gewächse manchmal echt schwierig im Unterholz zu erspähen sind, empfehle ich Euch den Skill „Überlebenssinn“ im Fähigkeitenbaum „Überleben„. Dadurch werden Euch Pilze, Federn und Kräuter im Entdeckermodus leuchtend hervorgehoben. Dafür müsst Ihr nur die ALT-Taste gedrückt halten. Aber vorsicht: Der Entdeckermodus verbraucht Ausdauer! Hier noch eine komplette Liste mit allen Pilzen und welche davon giftig sind. In der aktuellen Version 0.3.0.2 gibt es leider keine Rezepte für schmackhafte Pilzgerichte. Ihr könnt sie bisher nur roh aus dem Inventar heraus verspeisen. Aber die Entwicklung geht weiter und ich freue mich auf eine leckere Pilzpfanne am Lagerfeuer. Vergiftung heilen Habt Ihr trotz aller Warnungen doch einen giftigen Pilz gegessen, werdet Ihr wahrscheinlich eine Vergiftung erleiden. In Eurer Charakterübersicht könnt Ihr das dann am lila Balken erkennen. Eine Vergiftung dauert gewöhnlich 120 Sekunden und während dieser Zeit verliert Ihr kontinuierlich Gesundheit. Eine vermeintlich tödliche Vergiftung könnt Ihr aber auf 2 Arten kurieren: Eure Ehefrau kann Euch heilen. Dafür muss sie natürlich in Reichweite sein! Johanniskraut senkt die Vergiftungsdauer jeweils um 20 Sekunden. Habt Ihr 6x Johanniskraut dabei, könnt Ihr Euch direkt entgiften. Für die bereits verlorene Gesundheit könnt Ihr die verschiedensten Nahrungsmittel nutzen, oder einfach Breitblättrigen Wegerich essen. Dieses überall wachsende Kraut gibt Euch jeweils +10 Gesundheit wieder. Habt immer etwas Johanniskraut und Wegerich im Inventar, denn im Winter wachsen diese Kräuter nicht.
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Pferd kaufen und ausrüsten – Medieval Dynasty
In Medieval Dynasty lauft Ihr Euch teils die Füße wund, doch es gibt Hoffnung. Denn im späteren Spielverlauf könnt Ihr Euch Reittiere zulegen. In diesem Guide erkläre ich Euch, wie Ihr ein Pferd bekommen und es ausrüsten könnt. Stall freischalten Pferd kaufen Pferd ausrüsten Pferd reiten Stall freischalten Um in Medieval Dynasty Zugriff auf die Reittiere zu haben, müsst Ihr den Stall freischalten. Dafür benötigt Ihr 5.000 Punkte in der Technologie „Landwirtschaft„. Bis dahin ist es ein weiter weg, aber mit genügend Feldern und Tieren levelt Ihr Landwirtschaft recht gut. Denn jeder Feldarbeiter und Tierzüchter levelt diese Technologie für Euch. Sobald Ihr die benötigte Punktezahl erreicht habt, könnt Ihr den Stall unter Gebäude -> Landwirtschaft errichten. Wichtig: Stellt einen Tierzüchter im Stall an, damit die Pferde versorgt werden. Sonst werden die Tiere eines Tages das Weite suchen. Ich empfehle einen männlichen Arbeiter, da Frauen Kinder bekommen und dann in den Mutterschutz gehen. Bekommt Ihr davon nichts mit, ist das das Ende Eurer Pferde. Pferd kaufen Habt Ihr den Stall gebaut und einen Tierzüchter angestellt, könnt Ihr Euch das erste Pferd kaufen. Reist nach Hornica und sucht Leonard auf, den einzigen Pferdehändler. Ein ausgewachsenes Pferd kostet 10.000 Münzen, ein Fohlen 7.500 Münzen. Wollt Ihr noch in diesem Jahr reiten, müsst Ihr also mindestens 10.000 Münzen in die Hand nehmen. Wollt Ihr selbst zum Pferdezüchter werden, müsst Ihr einen Hengst und eine Stute kaufen, was dann schon 20.000 Münzen kostet. Um ein Pferd zu kaufen geht folgendermaßen vor: Sucht Euch das Pferd Eurer Wahl und drückt „E“, danach müsst Ihr das Pferd dem Stall zuweisen und schon seid Ihr 10.000 Münzen ärmer. Das Pferd ist dann direkt in Eurem Stall. Ihr müsst also von Hornica wieder in Euer Dorf laufen. Vorher solltet Ihr aber bei Leonard etwas Ausrüstung für das Pferd einkaufen (oder selbst herstellen) Pferd ausrüsten Wundert Euch nicht, wenn Ihr das Ausrüstungsmenü bzw. das Inventar des Pferdes noch nicht seht. Dieses ist erst verfügbar, wenn Ihr eines Eurer Pferde als Reittier festlegt. Und dafür müsst Ihr dem Pferd einen Sattel verpassen. Den könnt Ihr entweder selbst in der Näherei herstellen, oder Ihr kauft ihn bei Leonard in Hornica für 500 Münzen. Habt Ihr einen Sattel in Eurem Inventar müsst Ihr nur noch zum Pferd gehen und „E“ gedrückt halten. Jetzt ist das Pferd gesattelt und wird Euch auch auf dem Kompass und auf der Karte angezeigt. Jetzt könnt Ihr auf das Pferdeinventar zugreifen. Geht dafür in Euer eigenes Inventar und drückt „H“. Nun seht Ihr die Ausrüstung und das Inventar des Pferdes. Um das Pferd nun mit Hufeisen und Satteltasche auszurüsten, müsst Ihr in Eurem eigenen Inventar die die Ausrüstung auswählen und „X“ gedrückt halten. Dadurch werden die Items in das Inventar des Pferdes transferiert. Zum Ausrüsten müsst Ihr jetzt nur noch in das Pferdeinventar gehen (H aus Eurem Inventar) und dort Hufeisen/Satteltasche mit „F“ ausrüsten, so wie Ihr es von Eurem Charakter schon gewohnt seid. Weitere Ausrüstung wären Satteltaschen, mit denen das Pferd noch mehr Gewicht tragen kann und Hufeisen, wodurch das Pferd mehr Audauer beim Galoppieren hat. Hier noch eine Liste mit der Pferdeausrüstung mit Ressourcenbedarf für die Herstellung und Kaufpreis, falls Ihr es nicht selbst herstellen wollt: Pferd reiten Das Reiten eines mit Sattel ausgerüsteten Pferdes ist relativ simpel. Mit „E“ besteigt Ihr das Pferd, mit WASD gebt Ihr die Richtung vor. Bei gedrückter UMSCHALT-Taste beginnt Euer Pferd in den Galopp zu gehen und verbraucht dabei Ausdauer. Genau wie beim Sprinten mit Eurem Charakter. Um abzusteigen haltet „X“ gedrückt. Kümmert Euch gut um Euer Pferd, denn es kann auch sterben. Von einer Klippe zu springen ist definitiv nicht die Aufgabe eines Pferdes! Und lasst Ihr es in den Weiten von Medieval Dynasty zurück, wird es sich zum Stall begeben. Ob es da auch alleine hinkommt, solltet Ihr nicht austesten (Wölfe).
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Ton finden und Lehmbewurf herstellen – Medieval Dynasty
In der großen offenen Welt von Medieval Dynasty könnt Ihr mit einer Schaufel bewaffnet Ton an speziellen Vorkommen abbauen. In diesem Guide erfahrt Ihr, wo Ihr die Tonvorkommen finden könnt und wie Ihr daraus Lehmbewurf macht. Tonvorkommen finden Ton abbauen Grabungsschuppen Lehmbewurf herstellen Tonvorkommen finden Ich bin für Euch durch die Wälder gezogen und habe alle Lehmvorkommen für Euch kartografiert. Auf der Karte findet Ihr alle Gebiete, in den Ton abgebaut werden kann mit der Anzahl an einzelnen Vorkommen. Hinweis: Ton und Lehmbewurf könnt Ihr bei keinem Händler kaufen! Ton abbauen Habt Ihr ein Vorkommen gefunden, achtet auf die kleinen Hügel, denn genau die sind die Tonvorkommen und können von Euch abgebaut werden. Als Werkzeug benötigt Ihr eine Schaufel. Die erste Version, die Holzschaufel, könnt Ihr unter Technologie -> Gebäude unter Lebensmittellager I freischalten. Also schon ganz früh im Spiel. Herstellen könnt Ihr die Schaufel in der Werkstatt (Technologie -> Crafting) oder später auch in der Schmiede. Für die Herstellung der Schaufel benötigt Ihr nur 2x Rundholz. Die Haltbarkeit ist aber stark begrenzt, nehmt daher eher 2 Schaufeln mit. Jedes Vorkommen bringt Euch 3-8 Ton! Grabungsschuppen Sobald Ihr den Grabungsschuppen freigeschaltet habt, könnt Ihr dort Bergarbeiter beauftragen, Ton für Euch abzubauen. Auch wenn es in der aktuellen Version 0.3.0.4 noch überall möglich ist, empfehle ich Euch den Grabungsschuppen in der Nähe eines Vorkommens zu errichten. Denn so wird es im Laufe der Entwicklung von Medieval Dynasty mal funktionieren. Lehmbewurf herstellen Ton benötigt Ihr aktuell nur für den Lehmbewurf, mit dem Ihr einfache Wohnhäuser aus Flechtwerk und Holz weiter dämmen könnt. Der Plan für Lehmbewurf kann gekauft werden, sobald das Gänsehaus freigeschaltet ist (500 Punkte in Landwirtschaft). In der Scheune könnt Ihr dann an der Scheunen-Werkbank den Lehmbewurf aus 10x Stroh und 10x Ton craften.
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Liste mit allen Waren und Verkaufspreisen – Medieval Dynasty
In Medieval Dynasty gibt es unzählige Waren, die Ihr herstellen und verkaufen könnt. Doch welche Items bringen Euch wirklich effektiv mehr Geld ein? Diese Liste wird Euch dabei helfen, die Waren mit dem besten Kosten-Nutzen-Faktor zu finden. Mit diesen Items verdient Ihr richtig Geld!!! Auch wenn die Liste unten riesig ist, so gibt es doch je nach Spielfortschritt nur ein paar wenige Waren, die sich lohnen von Euch gecraftet und verkauft zu werden. Diese gehen wir hier mal durch! Early-Game: In der Startphase von Medieval Dynasty könnt Ihr schon richtig viel Geld verdienen. Im Frühling und Sommer empfehle ich Eich Beeren zu sammeln. Ihr könnt sie zu tausdenden sammeln und je Beere bekommt Ihr 1 Münze. Schaut Euch dafür meinen Guide zu den Beeren an! Weitere gute Einnahmequellen sind Wurfsteine und Steinsichel, die jeweils mit der Werkstatt schon sehr früh hergestellt werden könnt. Ich favorisiere dabei die Wurfsteine, da Ihr für jeden verarbeiteten Stein in Summe 10 Münzen bekommt. Also das 10-fache vom Wert eines Steins. Mid-Game: Im fortgeschrittenen Spiel macht Ihr richtig viel Geld mit Dicke Suppe. Sie braucht nur 1x Fleisch und 1x Kohl und kann für je 14 Münzen verkauft werden. Mit einer Jagdhütte und einem Kohlfeld könnt Ihr so mehrere 100er-Stacks verkaufen. End-Game: Sobald Ihr die Mine freigeschalten habt könnt Ihr an die Massenproduktion von Eisenwaren gehen. Ab hier werdet Ihr kaum noch hinterherkommen mit verkaufen. Eisenhämmer sind hier am effektivsten, da sie nur 2x Eisen und 1x Stock benötigen, dafür aber satte 70 Münzen bringen. Wichtig: Das verfügbare Geld der Händler wird jede Jahreszeit zurückgesetzt. Wollt Ihr sehr viel verkaufen, müsst Ihr mehrere Händler aufsuchen. Aber davon gibt es ja genug: Alle Händler und ihre Waren! Liste mit allen Waren und Verkaufspreisen
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Alles über Landwirtschaft – Medieval Dynasty
Die Landwirtschaft ist ein komplexes Feature von Medieval Dynasty. Felder bearbeiten, düngen, die Saat ausbringen und ernten. In diesem Guide erfahrt Ihr alles über den mittelalterlichen Ackerbau. Felder anlegen und löschen Feld mit der Hacke bearbeiten Dünger kaufen und herstellen Samen Ernte Scheune Anbau automatisieren Felder anlegen und löschen Sobald Ihr ein neues Spiel begonnen habt, führt Euch die erste Mission zu Uniegost nach Gostovia. Nach dem ersten Gespräch mit ihm bekommt Ihr eine Bauerlaubnis und schon kann es mit der Landwirtschaft losgehen. Zumindest theoretisch, denn es braucht einiges an Vorbereitung. Als erstes müsst Ihr Euch ein passendes Stück Land suchen, auf dem Ihr ein Feld anlegen wollt. Das muss nicht unbedingt eben sein, aber frei von Wegen und Bäumen. Die Wurzeln von Bäumen könnt Ihr übrigens mit einer Schaufel entfernen. Um ein Feld anzulegen drückt „Q“ für das Craftingmenü und wählt dort unter „Bauen„–>“Landwirtschaft“ das Feld aus. Nun könnt Ihr bei gedrückter linker Maustaste ein Feld „ziehen“. Ist ein Hindernis im Weg, wird das geplante Feld rot angezeigt. Dann müsst Ihr nochmal nachjustieren. Ist alles perfekt drückt nochmal die linke Maustaste und schon ist das Feld gesetzt. Bis das Feld komplett bearbeitet wurde, wird Euch eine Markierung aus Stöcken die Grenzen des Feldes anzeigen. Die maximale Größe eines Feldes beträgt 16×16, was am Anfang nicht zu bewirtschaften ist. Wählt am Anfang eine kleinere Variante. Lest weiter und Ihr werdet verstehen, warum! Ein Feld zu löschen ist ebenfalls sehr simpel. Rüstet einen Bauhammer aus, macht einen Rechtsklick und wählt dann „zerstören“. Geht dann an das Feld und haut einmal zu. Dann wird das komplette Feld entfernt. Feld mit der Hacke bearbeiten Nach der Erstellung des Feldes müsst Ihr mit einer Hacke das Feld bearbeiten. Eine erste hölzerne Hacke könnt Ihr aus dem Craftingmenü aus 1x Rundholz und 10x Stock herstellen. Auch wenn die hölzerne Hacke sehr schnell kaputt geht, reicht sie für den Anfang vollends aus. Dünger kaufen und herstellen Dünger ist am Anfang das größte Problem, denn Ihr müsst jede Parzelle eines Feldes vor jeder Aussaat düngen. Ein 5×5 Feld benötigt also schon 25 Dünger. Und den könnt Ihr zu Beginn nur kaufen. Je Dünger werden 10 Münzen fällig. Kaufen könnt Ihr ihn z.B. bei Sobimier in Gostovia. Passend dazu: Liste mit allen Händlern und ihren Waren! Um den Dünger und später den Samen auf das Feld bringen zu können, benötigt Ihr außerdem eine Tasche, die Ihr bei Uniegost in Gostovia für 200 Münzen erwerben könnt. Habt Ihr die Näherei I freigeschaltet, könnt Ihr sie auch selbst herstellen. Zum Düngen rüstet die Tasche aus und wählt per Rechtsklick den „Modus“ aus (Was soll in die Tasche). Habt Ihr nur Dünger in Eurem Inventar, wird dieser bereits in Eurer Tasche liegen. Dann müsst Ihr nur noch per Linksklick das Feld düngen. Um Dünger herstellen zu können benötigt Ihr den Schweinestall und optimalerweise ein weibliches und ein männliches Schwein. Kaufen könnt Ihr die Nutztiere in Rolnica und auf dem Hof westlich von Branica. Je Schwein werden hier aber schon 2.000 Münzen fällig. Ferkel kann man zum halben Preis kaufen. Sie werden relativ schnell erwachsen und da sich Tiere vermehren, lohnt sich die Investition. Passend dazu: Wo kann ich welche Tiere kaufen? Achtet darauf, dass der Schweinestall einen Arbeiter hat, da Euch die Tiere sonst verhungern oder abhauen. In der aktuellen Version 0.3.0.4 wird noch kein Tierfutter benötigt. Das kann sich aber noch ändern. Bereitet Euch darauf vor. Der Tierzüchter sammelt den Dung der Schweine und lagert ihn in Eurem Ressourcenlager. Wie viel Dung ihr bekommt hängt von dem Skill Landwirtschaft des Tierzüchters ab und natürlich der Anzahl an Schweinen. 2 Schweine und ein Tiezüchter mit Skilllevel 3 bringen genug Dung, um ein Feld 11×11 dauerhaft zu bewirtschaften. Der Dung muss aber noch zu Dünger verarbeitet werden. Das könnt Ihr an der Werkbank der Scheune machen. 2x Dung = 1 Dünger! Das könnt Ihr aber auch einen Angestellten in der Scheune erledigen lassen. Wichtig: Lagert Dung/Dünger immer im Ressourcenlager! Feldarbeiter nehmen den Dünger zwar auch aus der Scheune, aber diese hat nur sehr begrenzte Lagerkapazitäten und Dünger ist sehr schwer. Samen Nach dem Düngen müsst Ihr das Feld noch einmal mit der Hacke bearbeiten. Erst dann könnt Ihr den Samen einpflanzen. Hier wiederholen sich die Schritte wie beim Düngen: Tasche ausrüsten, Samen wählen, rein damit ins Feld. Die ersten Samen müsst Ihr kaufen und nicht jeder Händler hat alle Samen. Schaut daher in die oben verlinkte Händlerliste, um zu erfahren, welchen Samen Ihr wo kaufen könnt. Nach der Ernte bekommt Ihr immer mehr Samen zurück, als Ihr eingesetzt habt. Bzw. könnt mehr Samen herstellen. Achtet immer drauf, genügend Samen zu haben. Nicht die komplette Ernte verkochen/verkaufen! Hier noch eine Liste mit allen Samen, wann sie gesät/geerntet werden können und was sie ungefähr an Ertrag bringen. Die Ernte Für die Ernte könnt Ihr je nach Pflanzentyp Eure Hände nehmen (z.B. Karotten und Kohl) oder Ihr benötigt eine Sense/Sichel (z.B. für Getreide). Eine Sense am Anfang für 600 Münzen zu kaufen wäre etwas übertrieben, zumal Ihr schon genug Geld investieren müsst. Die Werkstatt schaltet Ihr schon sehr früh frei und dort könnt Ihr eine kleine Steinsichel craften. Die macht das gleiche, wie die Sense, kostet Euch aber nichts. Die Scheune Die Scheune ist das Zentrum der Landwirtschaft. Hier werden Korn gedroschen, Mehl gemahlen, Dünger hergestellt und die Feldarbeiter verwaltet. Von der Scheune könnt Ihr nach und nach 3 Stufen freischalten, wobei sich nur das Material ändert, aus dem die Scheune besteht (muss dann seltener repariert werden) und die Anzahl der möglichen Arbeiter erhöht. Die Lagerkapazität bleibt immer bei 100,00 Kg, was für sehr viel Samen reicht, aber mehr auch nicht. Anbau automatisieren Ihr werdet sehr schnell an den Punkt kommen, an dem Ihr selbst keine Zeit mehr habt, Euch um die Felder zu kümmern. Warum auch, denn das kann auch ein Feldarbeiter für Euch erledigen. Stellt einen Arbeiter in der Scheune an und gebt Ihm den Beruf „Feldarbeiter„. Dann wird er alle Felder bewirtschaften, sofern sie dafür ausgewählt sind. Und das macht Ihr im Managmenet-Tab unter Felder. Wählt das gewünschte Feld aus und schon seht Ihr rechts eine „Karte“ Eures Feldes. Hier könnt Ihr nun händisch vorgeben, was angebaut werden soll. Die Feldarbeiter erledigen dann den Rest und das solange, wie sie Dünger und Samen haben. Ihr könnt auch beliebig mischen. 3 Reihen Weizen und 2 Reihen Kohl? Kein Problem, der Feldarbeiter kann das. Sollte das Skipt mal nicht ganz funktionieren, hilft immer speichern und laden. Schaut auch immer im Management-Tab bei den Arbeitern nach, ob eventuell etwas fehlt. Unter Status steht dann schön in rot „Dünger fehlt“ oder „Kein Samen vorhanden“. Dann müsst Ihr handeln, damit es weitergeht. Die Herstellung von Dünger, das Dreschen und Mahlen von Getreide könnt Ihr auch automatisieren. Dafür muss ein Arbeiter in der Scheune den Beruf „Farmer“ bekommen und Ihr müsst in der Scheune einstellen, was er herstellen soll. Hier zählt auch der Skill Landwirtschaft des Arbeiters. Je besser der ist, desto mehr kann er produzieren.
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Titanium und Silizium finden – Dyson Sphere Program
In Dyson Sphere Programm startet Ihr auf einem idyllischen Planeten und könnt Stein, Öl, Kupfer, Eisen und Kohle abbauen. Doch für den weiteren Spielverlauf benötigt Ihr Titanium und Silizium. In diesem kleinen Guide zeige ich Euch, wie Ihr andere Planeten besuchen könnt, um die gesuchten Ressourcen zu finden. Auf dem Startplaneten Andere Planeten scannen Zum nächsten Planeten fliegen Auf dem Startplaneten Auf Eurem Startplaneten könnt Ihr bereits kleinere Mengen an Titanium und Silizium sammeln. Baut mit Eurem Mech die vielen kleinen Steinvorkommen ab, die auf dem Planeten liegen. Dann bekommt Ihr per Zufall auch Siliziumerz und Titaniumerz. Die etwas größeren Brocken, wie im Bild zu sehen, bringen direkt Titaniumerz. Doch bevor Ihr jetzt denkt: Das wird ja eine ewige Sammelei! Ihr braucht noch kein Titan oder Silizium, denn das Spiel gibt Euch die Möglichkeit, zu anderen Planeten zu reisen, ohne auch nur 1 Titan/Silizium zu benötigen. Andere Planeten scannen Bevor Ihr Euch auf eine Reise zu den Sternen begebt, ist es ratsam, zu wissen, wo es hingehen soll. Das erste Ziel wird wohl für alle Spieler ein Planet sein, der Vorkommen an Titanium und Silizium aufweist. Und genau das lassen wir uns jetzt anzeigen! Mit der Forschung „Universe Exploration Level 1„, die Ihr unter „Upgrades“ ganz oben findet, seid Ihr in der Lage, alle Vorkommen Eures Startplaneten anzeigen zu lassen. Auf der Planetenkarte (M) werden Euch dann alle Vorkommen und die maximale Ausbeute angezeigt, also wieviel von Ressource X kann abgebaut werden. Denn alle Ressourcen sind in Dyson Sphere Program endlich und gehen zur Neige. Mit der Forschung „Universe Exploration Level 2“ könnt Ihr bereits Euer hiesiges Sonnensystem nach Ressourcen absuchen. In der Starmap (V) könnt Ihr Euch einen Planeten im System aussuchen, ihn anklicken und schon seht Ihr rechts Daten zum Planeten, unter anderem auch sämtliche Vorkommen an Ressourcen. Mit den nächst höheren Forschungen könnt Ihr dann noch weiter schauen, was aber für diesen Guide zu weit führen würde. Zum nächsten Planeten fliegen Habt Ihr einen reichhaltigen Planeten gefunden, wollt Ihr natürlich so schnell wie möglich dorthin und mit dem Abbau beginnen. Und dafür braucht Ihr die Forschung „Drive Engine Level 2„, die Ihr ebenfalls bei „Upgrades“ finden könnt. Da diese Forschung auch „nur“ blaue und rote Matrix braucht, ist ein Sammeln von Titanium und Silizium auf dem Startplaneten unnötig. Drive Engine Level 2 schaltet das Mech-Segel frei, mit dem Ihr durch Euer Sonnensystem fliegen könnt. Ihr bekommt nach der Forschung eine kleine Einweisung, wie der Segelflug funktioniert. Lest Euch das gut durch, damit ihr nicht im Weltraum strandet. Da die Steuerung gut erklärt wird, beschränke ich mich hier auf ein paar wichtige Tipps zum Segel-Flug durchs All: Speichert vor jedem Flug manuell. Überschriebene Autosaves sind fatal, wenn Ihr im All verloren seit. Achtet auf Eure Mech-Energie. Beschleunigen UND Abbremsen kostet sehr viel Energie. Geht Euch die Energie aus könnt Ihr nicht mehr steuern und der letzte Speicherpunkt ist Eure Rettung. Beachtet die Flugbahn der Planeten, damit Ihr nicht am Ziel vorbeischiesst (ist mir schon passiert). Nehmt ausreichend Energieerzeuger mit, falls Ihr auf dem Zielplaneten keine Kohle/Bäume findet. Auf Eurem Zielplaneten baut Ihr dann die Energieversorgung auf und schon kann der Abbau von Titan und Silizium beginnen. Um eine automatische Logistikroute zwischen Planeten errichten zu können, benötigt Ihr Forschungen, die 200 Struktur-Matrizen kosten. Daher müsst Ihr theoretisch nur Ressourcen für diese beiden Forschungen auf Euren Startplaneten karren. Oder Ihr baut Euch gleich ein neues Forschungslabor auf dem neuen Planeten. Falls es dort alles gibt, was Ihr benötigt.
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Liste mit allen Produktionen – Dyson Sphere Program
In Dyson Sphere Program baut Ihr immer komplexere Produktionsketten auf. Damit Ihr diese besser planen könnt, habe ich Euch eine Liste mit allen Komponenten gebastelt. In der folgenden Liste findet Ihr alle Komponenten mit Angaben zu den benötigten Bauteilen und wieviele Endprodukte pro Minute rauskommen. Die Werte beziehen sich beim Assembler auf die MKII-Variante. Bei MKI müsst Ihr den Wert x 0,75 und bei MKIII x 1,5 nehmen. Deuterium ist eine Besonderheit, da sowohl beim Gassammler, sowie beim Fractinator keine festen Produktionsmengen vorhanden sind. Eine kleine Faustregel für den Fractionator: Je schneller das Förderband, desto mehr Deuterium pro Minute!
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Logistik-Stationen bauen und verwalten – Dyson Sphere Program
In Dyson Sphere Program könnt Ihr mittels Drohnen und Frachtschiffen Ressourcen quer durch ganze Sonnensysteme transportieren. In diesem Guide erfahrt Ihr, wie Ihr planetare und interstellare Logistik-Stationen baut und verwaltet. Logistikstation freischalten Drohnen vs. Frachtschiffe Planetarer Warentransport Interstellare Logistik Warpantrieb für Frachtschiffe Logistikstation freischalten Die erste Logistik-Station, die Ihr freischalten könnt ist die Planetary Logistic Station. Im Technologiebaum ist sie ganz oben unter „Planetary Logistics System“ zu finden und benötigt für die Erforschung 800x blaue Matrix und 400x rote Matrix. Damit seid Ihr in der Lage Waren auf einem Planeten zu transportieren, ohne kilometerlange Förderbänder bauen zu müssen. Für den Transport werden Frachtdrohnen zugeteilt. Wollt Ihr über mehrere Planeten Waren transportieren müsst Ihr im Forschungsbaum weitergehen. Denn Frachtdrohnen können den Planeten nicht verlassen. Die Forschung „Interstellar Logistics System“ benötigt für die Forschung 1.200x blaue Matrix, 1.200x rote Matrix und 120x gelbe Matrix. Nun wisst Ihr, wie Ihr die jeweiligen Logistikstationen freischaltet. Schauen wir uns als nächstes die Transportmittel an. Drohnen vs. Frachtschiffe Der Unterschied zwischen Drohnen und Frachtschiffen ist Euch vielleicht oben schon aufgefallen. Drohnen können nur auf dem stationierten Planeten Waren transportieren. Für die Logistik zwischen verschiedenen Planeten oder gar Sonnensystemen sind die Frachtschiffe gedacht. In jeder Logistikstation können maximal 50 Drohnen stationiert werden (Einfach aus dem Inventar in den Drohnenslot der Station ziehen) und jede Drohne kann 25 Waren transportieren, was bis auf 100 durch die Forschung „Logistics Carrier Capacity“ erhöht werden kann. Ich empfehle Euch, die Drohnen nur dort zu stationieren, wo die Waren hin sollen (Demand). Diese werden dann losfliegen und die Waren abholen. Drohnen von der „Supply“-Station werden die dort gelagerten Waren nicht anrühren. Auf den großen interstellaren Frachtstationen könnt Ihr neben den Drohnen auch je 10 Logistic Vessel stationieren, die auf dem Landedeck auf Arbeit warten. Frachtschiffe können Waren zwischen verschiedenen Planeten und Systemen transportieren. Für den Flug zu anderen Systemen sind aber einige Voraussetzungen zu beachten. Mehr dazu weiter unten im Kapitel „Warpantrieb für Frachtschiffe“. Jedes Frachtschiff kann 200 Waren laden, was durch die Forschung „Logistics Carrier Capacity“ auf bis zu 1.000 erhöht werden kann. Planetarer Warentransport Ihr wisst bereits, wie man die Logistik-Stationen freischaltet und welche Transportmittel es gibt. Dann gehen wir mal in die Praxis und konfigurieren eine planetare Logistik-Station. Zur Veranschaulichung nutzen wir das obige Bild. Nach dem Bau muss der Turm mit Strom versorgt werden, da jeder Flug Energie benötigt. Damit Euer Stromnetz beim Aufladen nicht überlastet wird, könnt Ihr die maximale Laderate einstellen. Am Fuß der Station befinden sich auf allen 4 Seiten je 3 Anschlüsse für Förderbänder. Wollt Ihr gelieferte Waren per Förderband abtransportieren müsst Ihr nur ein Förderband im Turm ansetzen und dann per [TAB]-Taste auswählen, welche Ware über dieses Förderband transportiert werden soll. Ihr könnt später aber auch noch die Filter ändern, indem Ihr über den Anschluss klickt. Dann erscheint ein Filter, den Ihr nach Euren Wünschen anpassen könnt. Ein Klick auf die Logistikstation öffnet die Verwaltung, in der wir alles wichtige einstellen können. Planetare Warenverteiler haben immer 3 Slots für Waren. Klickt auf einen leeren Slot, dann könnt Ihr die gewünschte Ware auswählen. Im Beispielscreen werden rote und gelbe Matrizen für den Transport gelagert. Die Lagerkapazität beträgt je Ware 5.000 Einheiten, kann aber über einen Schieberegler nach unten angepasst werden. Die wohl wichtigste Einstellung: Rechts neben dem Warenslot könnt Ihr entscheiden, was mit den Waren passieren soll. Standardmäßig ist dort immer „Supply“ ausgewählt, was bedeutet, dass diese Waren abgeholt werden können. Wählt Ihr hier „Demand“ aus, beudetet dies für die Station, dass diese Ware benötigt wird. Eine Demand-Station holt also die Waren von „Supply-Stationen ab. Die 3. Option „Storage“ lagert diese Ware nur, ohne sie zu transportieren. In den unteren Einstellungen könnt neben der Laderate neuerdings auch festlegen, in welchem Bereich die Drohnen auf dem Planeten Waren transportieren sollen. Standardmäßig sind 180° eingestellt, was den kompletten Planeten umfasst. In der letzt Einstellung legt Ihr fest, bei wieviel Prozent Ladekapazität die Drohne losfliegt. Hier ändere ich gerne den Wert auf 100%, damit die Drohnen erst losfliegen, wenn auch genügend Waren transportiert werden können. Interstellare Logistik Die interstellare Logistik unterscheidet sich nur geringfügig von der planetaren, daher gehe ich hier nur auf die Dinge ein, die abweichen. Da Raumschiffe wesentlich mehr Energie benötigen als Drohnen, muss die Interstellare Logistikstation auch mehr Energie speichern. Statt 3 hat die große Logistikstation 5 Warenslots und die Lagerkapazität verdoppelt sich auf 10.000 Einheiten pro Ware. Die Einstellungen von „Supply“ und „Demand“ müssen jetzt für „Local“ und für „Remote“ vorgenommen werden. „Local“ steht für den Planeten und beeinflusst nur die Drohnen. „Remote“ ist die Galaxieweite Einstellung. Habt Ihr z.B. Ware A auf einem anderen Planeten auf „Supply“ stehen und auf Eurem Heimatplaneten auf „Remote Demand“, so werden die Frachtschiffe des Heimatplaneten losfliegen, um Ware A vom anderen Planeten abzuholen. Wie schon bei den Drohnen, könnt Ihr nun noch zusätzlich Einstellungen für die Frachtschiffe vornehmen. Sollen sie Waren vom „Orbit Collector“ einsammeln? Viele Einstellungen beziehen sich auf den Warpantrieb der Frachtschiffe. Und damit befassen wir uns im nächsten Kapitel. Warpantrieb für Frachtschiffe Der Weg zu entfernten Systemen ist nicht nur für Euren Mech sehr weit. Daher haben auch Frachtschiffe die Möglichkeit per Warpantrieb zu fernen Logistikstationen zu reisen. Freigeschaltet wird das Warp-Feature für die Schiffe mit der Forschung „Logistics Carrier Engine Level 4“. Mit diesem Upgrade erscheint in Euren Interstellaren Logistikstationen ein neuer Slot, in den die „Space Warper“ für die Schiffe gelagert werden. In den Einstellung der Logistikstation ist der Haken bei „Must Equip Warpers“ bereits standardmäßig gesetzt. Damit wird verhindert, dass Euer Frachtschiff mehrere Lichtjahre normal fliegt, was viele Stunden dauern kann. In der Option „Distance to enable Warp“ stellt Ihr ein, ab welcher Entfernung die Frachtschiffe den Warpantrieb nutzen dürfen. Denn jede Tour kostet Euch 2 Space Warper (Hin- und Rückflug), die Ihr produzieren müsst. Für die Automatisierung könnt Ihr ein Förderband von der Space-Warper-Produktion direkt in die Logistikstation verlegen. Die Space Warper werden dann im Warpslot gelagert.
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Wasserstoff auf Gasriesen sammeln – Dyson Sphere Program
In Dyson Sphere Program braucht Ihr im Endgame sehr viel Wasserstoff, um daraus Deuterium herzustellen. Eine der ertragreichsten Möglichkeiten ist das Sammeln von Wasserstoff auf Gasriesen mit Hilfe von Orbital Collectors. In diesem Guide erkläre ich Euch, wie das genau funktioniert. Orbital Collector freischalten Gassammler bauen Abbauraten und Logistik Orbital Collector freischalten Wasserstoff und Deuterium von Gasriesen zu sammeln ist sehr effektiv, doch erst im späteren Spielverlauf möglich. Denn um den Orbital Collector freizuschalten benötigt Ihr die Forschung „Gas Giants Exploitation“ für die Ihr die gelbe Struktur-Matrix benötigt. Auf dem Weg zur Forschung schaltet Ihr dann auch alle wichtigen Technologien frei, die Ihr für den Bau benötigt, denn der Orbital Collector beinhaltet auch eine planetare, sowie interstellare Logistikstation. Gassammler bauen Für die Herstellung eines Orbital Collectors benötigt Ihr einiges an Materialien, denn Ihr müsst zuvor jeweils 1 Planetary Logistic Station und eine Interstellar Logistic Station bauen. Neben 50x Supermagnetic Ring und 20x Reinforced Thruster werden dann noch 20x Accumulator (Full) benötigt. Die großen Batterien müssen dabei von Euch aufgeladen werden. Die Laderate je Akku beträgt 600 KW, was bei 20 Batterien 12MW an extra Energie benötigt. Sind sie voll aufgeladen (90MJ) könnt Ihr sie wieder abreißen und für den Bau des Orbital Collectors nutzen. Jetzt müsst Ihr nur noch einen Gasriesen finden. In der Sternenkarte könnt Ihr einsehen, ob Hydrogen bzw. Deuterium vorhanden ist. Dann ist auch ein Gasriese vorhanden. Fliegt in die Atmosphäre des Gasriesen, damit die Bauoptionen verfügbar sind. Der Orbital Collector kann nur auf dem Äquator eines Gasriesen platziert werden, der durch eine etwas dickere grüne Linie erkennbar ist. Nutzt auch die Minimap um den Äquator zu finden. Abbauraten und Logistik Ist der Orbital Collector gesetzt beginnt er sofort mit der Produktion. Einen Teil des eingesammelten Gases nutzt er dabei für den Betrieb, daher benötigt Ihr keine extra Stromversorgung. Jeder Gasriese hat eine feste Sammelrate (wie bei den Ölquellen), bei mir z.B. 0,81/s bei Wasserstoff. Dieser Wert klingt sehr niedrig, wird aber enorm erhöht. Denn der Orbital Collector hat von Haus aus eine 8-fache Sammelrate, die Ihr noch durch die Forschung „Veins Utilization“ auf mehr als das 12-fache pushen könnt. So werden aus 0,81/s schnell 9,72/s und das für jeden Orbital Collector. Für den Abtransport der gesammelten Gase benötigt Ihr eine interstellare Logistikstation, in der Wasserstoff/Deuterium auf „Remote Demand“ steht. Im Orbital Collector braucht Ihr nichts einstellen, da alles automatisch auf „Supply“ gesetzt wird. Ihr könnt noch „Storage“ auswählen, was den Transport dann sperren würde. Die Frachtschiffe Eurer Logistikstation werden dann voll automatisch die gesammelten Gase abholen. Passend zum Thema: Logistikstationen bauen und verwalten
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Seltene Ressourcen-Vorkommen finden – Dyson Sphere Program
In Dyson Sphere Program gibt es neben den Standard-Ressourcen auch seltene Materialien, mit denen Ihr komplexe Produktionskreisläufe vereinfachen könnt. In diesem Guide erfahrt Ihr, welche Vorkommen es gibt und welche Alternativ-Rezepte Ihr damit nutzen könnt. Seltene Vorkommen finden Fire Ice Sulfuric Acid Organic Crystal Spiniform Stalagmite Crystal Optical Grating Crystal Kimberlite Ore Fractal Silicon Unipolar Magnet Seltene Vorkommen finden In Dyson Sphere Program schaltet Ihr durch Forschung nach und nach auch alternative Rezepte frei, mit denen sich bestimmte Waren wesentlich einfacher produzieren lassen. Doch was sind das für Ressourcen? Diese Frage hatte wohl nicht nur ich im Kopf, als ich die ersten alternativen Rezepte gesehen hatte. Diese als „rare“ definierten Rohmaterialien sind aber teilweise alles andere als selten. Sie kommen nur auf Eurem Startplaneten nicht vor. Also müssen wir unseren Blickwinkel etwas erweitern. Und das macht Ihr mit der Forschung „Universe Exploration“. Auf Level 2 könnt Ihr auf der Sternenkarte alle Vorkommen in Eurem System anschauen, auf Level 3 dann schon in allen Systemen bis 4 Lichtjahre Entfernung und so weiter. Klickt nach erfolgreicher Forschung auf der Sternenkarte einen Planeten an und schon seht Ihr, ob und welche seltenen Ressourcen es dort gibt (Siehe Bild oben). Sie werden Euch in orangefarbener Schrift markiert. Wie Ihr eine interstellare Logistik aufbaut erfahrt Ihr in meinem Guide Logistik-Stationen bauen und verwalten! Dann schauen wir uns mal alle seltenen Ressoucen genauer an! Fire Ice Fire Ice ist gar nicht so selten, wie man das anfangs denken könnte. Von den seltenen Ressourcen kommt Fire Ice definitiv am häufigsten vor und kann so in jedem Sternensystem gefunden werden. Fire Ice kann außerdem nicht nur als abbaubares Vorkommen auftreten, sondern auch auf Eis-Giganten vom Orbital Collector eingesammelt werden. Wie der Orbital Collector funktioniert, erfahrt Ihr in meinem Guide Wasserstoff auf Gasriesen sammeln! Mit Fire Ice könnt Ihr Graphene in der Chemiefabrik herstellen, was die Graphene-Produktion massiv vereinfacht. Sulfuric Acid Sulfuric Acid muss normalerweise sehr aufwendig mit raffiniertem Öl produziert werden. Doch wenn Ihr weiter lest, werdet Ihr die Ölquellen zukünftig ignorieren können, wenn es um die Herstellung von Schwefelsäure geht. Denn als seltenes Vorkommen könnt Ihr Sulfuric Acid in nahezu allen Sternensystemen finden. Und das tolle daran: Es kommt in flüssiger Form vor und kann mit der Wasserpumpe abgesaugt werden. Benötigt wird Sulfuric Acid für Titanium Alloy und Graphene (wenn Ihr kein Fire Ice benutzt). Organic Crystal Organic Crystal ist ein Produkt aus der Chemie-Fabrik. Wer aber kein Raffiniertes Öl und Plastik verwenden möchte, kann diese organischen Kristalle auch direkt abbauen. Finden könnt Ihr Organic Crystal in fast jedem System. Es kommt relativ häufig vor. Benötigt wird Organic Crystal für Titanium Crystal! Spiniform Stalagmite Crystal Die stachelförmigen Stalagmit-Kristalle sind im Lategame enorm wichtig, aber auch seltener als Fire Ice. Denn Spiniform Stalagmite Crystal kommt nur in Sternensystem mit den Stern-Klassen M, F und B vor. Wer ein Vorkommen findet, darf gerne freudig darüber herfallen, denn aus Spiniform Stalagmite Crystal könnt Ihr Carbon Nanotubes herstellen, die für die Produktion von Particle Broadband und Frame Material genutzt wird. Optical Grating Crystal Optical Grating Crystal findet Ihr meist in Systemen mit einem Stern der Klasse F, G, B und O, aber auch in Systemen mit einem weißen Zwerg oder einem Neutronenstern können diese seltenen Kristalle gefunden werden. Für Optical Grating Crystal gibt es satte 2 alternativen Rezepte: Casimir Crystal und Photon Combiner. Besonders für die Produktion von Casimir Crystal sind sie sehr zu empfehlen. Kimberlite Ore Das Kimberlit-Erz findet Ihr auf der Sternenkarte oft in roten und blauen Systemen und ist die einzige seltene Ressource die ich persönlich nicht nutze. Denn Ihr könnt daraus „nur“ Diamanten herstellen, was auch ohne Kimberlite Ore schon sehr einfach ist. Fractal Silicon Fractal Silicon kann in nahezu jedem System gefunden werden und gigantische Mengen werdet Ihr hier wahrscheinlich nicht brauchen. Denn das einzige alternative Rezept gibt es für „Crystal Silicon“, was Ihr für Particle Broadband benötigt. Crystal Silicon könnt Ihr aber auch einfach aus Silizium-Platten herstellen. Unipolar Magnet Kommen wir zu einem der besten und damit leider auch zur seltensten Ressource: Unipolar Magnet! Vorkommen gibt es nur in Systemen mit Neutronenstern oder einem Schwarzen Loch. Das Alternativrezept ist dafür aber umso wichtiger, denn mit Unipolar Magnet könnt Ihr Particle Container herstellen, die für Graviton Lens benötigt werden. Und diese braucht Ihr für Gravity Matrix und die Space Warper. Durch Einsatz von Unipolar Magnet spart Ihr eine Menge Turbinen und Graphene.
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Cheats per Konsole – Dyson Sphere Program
In Dyson Sphere Program könnt Ihr auch ohne den Einsatz von Trainern Cheats benutzen, denn die Entwickler zu Testzwecken eine versteckte Game-Konsole eingebaut, die Ihr nutzen könnt. Cheat-Konsole öffnen Liste mit allen Item-IDs Soil Pile per Konsole bekommen Rezepte freischalten Cheat-Konsole öffnen Um die Entwickler-Konsole ingame öffnen zu können müsst Ihr auf dem Nummernblock 4,1,2,3,6,9,8,7,O (Großbuchstabe O) eingeben. Wichtig ist dabei der Nummernblock. Die „normalen“ Zahlen funktionieren nicht. Wer keinen Nummernblock hat schaut hier leider in die Röhre. Für eine Übersicht der möglichen Befehle gebt in die Konsole -help ein und bestätigt mit ENTER. Der „Bindestrich“ muss immer bei jedem Befehl vorangestellt werden. Um die Konsole zu schließen nutzt das X oben rechts. Durch die Transparenz der Cheat-Konsole kann das leicht übersehen werden. Liste mit allen Item-IDs In der folgenden Tabelle findet Ihr alle Item-IDs, um Euch jede Ware und jedes Gebäude im Spiel direkt ins Inventar Eures Mechs zu cheaten. Der Konsolenbefehl dafür lautet: -giveitem id,anzahl Beispiel: -giveitem 1001,10 legt Euch 10 Kupfererz ins Inventar. Soil Pile per Konsole bekommen Um tiefes Gelände wie Gewässer aufschütten zu können benötigt Ihr Soil Pile. Wenn Euch diese Erdhaufen ausgehen, könnt Ihr über die Konsole direkt neue „bestellen“. Der Befehl -getsand 100000 gibt Euch 100.000 Soil Pile! Rezepte freischalten Neben den Item-Ids gibt es auch die Möglichkeit sämtliche Rezepte manuell freizuschalten. Der Befehl dafür lautet -unlockrecipe id. Da die Rezepte immer nur einmalig genutzt werden, spare ich mir hier die Auflistung. In der Konsole könnt Ihr sie Euch alle mit dem Befehl -recipeIds anzeigen lassen. Die restlichen Befehle, die Ihr in der Entwickler-Konsole nutzen könnt, entziehen sich bisher meinem Verständnis. Der Befehl -unlocktech wäre z.B. sehr interessant, hat bisher aber noch kein brauchbares Ergebnis geliefert. Vielleicht findet Ihr es ja heraus 🙂
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Dyson Sphäre bauen – Dyson Sphere Program
Das Ziel des Spiels ist es, eine Dyson Sphäre zu bauen, um die Energie eines Sterns nutzen zu können. In diesem Guide erfahrt Ihr, wie man eine Dyson Sphäre plant und umsetzt. Phase 1 – Der Dyson-Schwarm– Die Foschung– Orbit erstellen– EM-Rail-Ejector positionieren– Lebensdauer von Solarsegeln– Energieproduktion– Energie nutzen Phase 2 – Die Dyson-Sphäre– Dyson-Sphäre planen– Strukturpunkte– Zellpunkte– Raketenlieferung Phase 1 – Der Dyson-Schwarm Ein feste Struktur um einen Stern zu errichten ist eine gigantische Aufgabe. Doch bis dahin ist es noch ein Stück. In Phase 1 errichten wir zunächst einen Dyson Swarm, der später für den Bau der festen Dyson Sphäre benötigt wird. Die Forschung Den Dyson-Schwarm könnt Ihr schon relativ früh freischalten, denn die Forschung „Solar Sail Orbit System“ könnt Ihr mit blauer und roter Matrix freischalten. Nehmt auf jeden Fall direkt im Anschluss auch die Folgeforschung „Ray Receiver“ mit, da Ihr damit erst die Energie des Schwarms nutzen könnt. Nun seid Ihr in der Lage, Solarsegel zu produzieren, die mit Hilfe des „EM-Rail-Ejector“ in einen festen Orbit geschossen werden. Nennen wir sie daher einfach „Kanone“. Orbit erstellen In der Dyson-Sphere-Verwaltung (Y), die mit der obigen Foschung freigeschaltet wird, konzentrieren wir uns zunächst auf den Dyson-Schwarm (Linke Umrandung im Bild). Hier könnt Ihr einsehen, wieviele Solarsegel aktuell im Orbit sind und wieviel Energie Ihr daraus erzeugt. Dieser Energiewert ist aber nur verfügbar, noch nicht bei Euch auf dem Planeten. Dazu kommen wir später. Unter „Orbit List“ könnt Ihr einen oder mehrere Orbits erstellen. Bei Erstellung eines neuen Orbits müsst Ihr diesen Konfigurieren (untere Umrandung im Bild). Der Radius gibt die Größe des Orbits an, um den später die Sonnensegel kreisen. In Dyson Sphere Program hat der Radius keinerlei Auswirkungen auf die Energieproduktion. Der zweite Wert ist die Orbit Inklination, also die Bahnneigung. Hier könnt Ihr zwischen 0° und 180° den Neigungswinkel einstellen. Aber das ist alles nur für „Schönbauer“ und hat keinerlei Auswirkungen. Genau wie der letzte Wert, den Ihr einfach auf Standard belassen könnt. Warum dann mehrere Orbits, wenn die doch eh egal sind? Ganz einfach: Die Kanonen, die die Solarsegel in den gewählten Orbit schießen, werden auf einem Planeten gebaut und der hat eine eigene Rotation. Und damit wird jeder Orbit für die Kanonen entweder erreichbar oder halt eben nicht. Und dafür nutzt man mehrere Orbits. Damit man möglichst kontinuierlich Sonnensegel abfeuern kann. Oder damit der Schwarm schöner aussieht! EM-Rail-Ejector positionieren Nach der Erstellung des Orbits (Ihr könnt auch einfach den Standard-Orbit fürs erste beibehalten) geht es an die Kanonen. Die EM-Rail-Ejector brauchen einen optimalen Bauplatz, damit sie möglichst häufig feuern können. Ein guter Platz dafür ist z.B. der Nordpol. Ihr könnt aber auch rund um den Äquator Kanonen platzieren, wofür Ihr dann aber wesentlich mehr benötigt. Jede Kanone muss über Sorter mit Sonnensegeln versorgt werden. Achtet auch darauf, dass Ihr für jede feuernde Kanone 1,20MW an Energie benötigt. Jede Kanone hat ein eigenes Menü (siehe Bild oben). Damit die Kanone aktiv werden kann müsst Ihr hier zuerst den Orbit auswählen, den Ihr ja bereits angelegt habt. Solange der EM-Rail-Ejector in Reichweite des Orbits ist, kann er 20 Solarsegel pro Minute abfeuern. Wie viele Segel insgesamt in allen Orbits schweben, seht Ihr hier ebenfalls. Der wichtigste Punkt ist „Target Pitch Angle“, der Steigungswinkel. Ab 5° kann die Kanone feuern. Durch die Rotationsgeschwindigkeit eines Planeten kann man sicher alles genau ausrechnen, aber das würde hier definitiv zu weit führen. Tipp: Baut die Kanonen möglichst auf einem Planeten, der nicht zwischendurch von einem Gasriesen oder Eisgiganten den Pfad zur Sonne verdeckt. Lebensdauer von Solarsegeln Die in den Orbit geschossenen Solarsegel sind Verbrauchsgüter, denn sie haben eine begrenzte Haltbarkeit. Am Anfang sind das 1800 Sekunden, was 30 Minuten entspricht. Durch die Forschungen „Solar Sail Life“ Level 1-6 könnt Ihr diese Zeit auf 3600 Sekunden, also 1 Stunde erhöhen. Daher ist ein steter Beschuss des Orbits mit neuen Solaregeln unabdingbar. 1-2 Solarsegel-Produktionen reichen am Anfang aber aus. Denn die Energie muss man auch nutzen (können). Energieproduktion Jetzt haben wir soviel über die Solarsegel gelesen und noch kein Wort, wieviel Energie man damit generiert. Eines vorweg: Der Wert „solar energy ratio“ bei den Planeten ist es NICHT! Denn dieser Wert bezieht sich auf die Solarzellen, die man auf einem Planeten aufstellen kann. Entscheidend ist die Heligkeit (luminosity) eines Sterns. Und diesen Wert könnt Ihr in der Sternenkarte einsehen, wenn Ihr auf einen Stern (nicht Planeten) klickt. Im obigen Screen seht Ihr einen O-Klasse Stern mit einer Helligkeit von 2,486L (Lumen). Dieser Wert entscheidet darüber, ob ein System für einen Dyson Schwarm, bzw. eine Dyson Sphäre brauchbar ist. Jedes Solarsegel produziert bei 1,0 Lumen 36KW an Energie. Jetzt könnt Ihr für jedes System den Energiewert ausrechnen: Beispiel obiges Bild: 36 KW * 2,486 = 89 KW pro Solarsegel. Ein Schwarzes Loch hat z.B. eine sehr geringe Helligkeit und kommt vielleicht auf 0,17 Lumen. Das würde dann bedeuten, dass 1 Solarsegel nur 6 KW an Energie erzeugt. Den örtlichen Helligkeitswert könnt Ihr auch in der Dyson-Sphäre-Verwaltung (Y) einsehen. Steht ganz oben links. Energie nutzen Habt Ihr Sonnensegel im Orbit ist das total nutzlos, wenn Ihr die Energie nicht auf einen Planeten im System lenkt. Und genau das macht der Ray-Receiver. Diese Schüssel empfängt die Energie des Dyson Schwarms und auch der Dyson Sphäre. Doch einen Haken hat die Sache: Die maximal empfangbare Energie ist auf 12,5 MW je Schüssel begrenzt. Ihr benötigt also mehr davon. Und wie bei den Kanonen muss auch der Ray-Receiver den Orbit „erreichen“ können. Oder besser, die Energie muss den Receiver erreichen können. Je länger ein Receiver durchgehend Energie ampfängt, desto näher kommt er an die 12,5 MW-Grenze. Denn jede Schüssel startet mit 5,0 MW Empfangsleistung und steigert sich langsam. Wird der Empfang unterbrochen, sinkt die Empfangsleistung wieder. Deshalb ist der richtige Standort der Ray-Receiver enorm wichtig. Und das ist immer einer der Pole. Je nach Neigung des Planeten kann der Nord- oder der Südpol besser sein. Warum der Äquator dafür nicht geeignet ist sollte klar sein. Hier seht Ihr das Menü eines Ray Receivers. Oben rechts wird die aktuelle Empfangsstärke angegeben. Bei den Modi habt Ihr anfangs nur „Power Generation“ zur Auswahl, was für unsere Zwecke genau der richtige ist. Mit „Photon Generation“ könnt Ihr später Kritische Photonen aus der Energie gewinnen und daraus Antimaterie herstellen. Ok, weiter gehts mit den ganzen Werten: Continuous receiving: Wie oben bereits beschrieben steigt der Wert während dem Empfang und sinkt, wenn die Verbindung unterbrochen wird. Dauerhaft 100% sollte das Ziel sein, was an den Polen immer der Fall ist. Max output: Der aktuelle Energiewert, den der Ray-Receiver Euch zur Verfügung stellt. Ray receiving efficiency: Prozentwert, wie effizient der Ray-Receiver arbeitet. Requested Power: Soviel Energie fordert der Receiver an, bzw. bekommt er. Durch den Effizienzwert darüber wird klar, warum er 15,4MW benötigt, um 12,5MW zur Verfügung zu stellen. Dyson sphere status: Der erste Wert steht für die bereits „beanspruchte“ Energie und der Letzte für die insgesamt verfügbare Energie. Rechts neben den Werten findet Ihr noch einen Slot für Graviton Lens. Mit der Foschung „Planetary Ionosphere Utilization“ könnt Ihr Graviton-Linsen nutzen, um noch mehr Energie zu gewinnen. Der Bonus beträgt 100%, verdoppelt also Eure Energie. Wichtig: Die Energie aus Graviton-Linsen wird nicht aus der Dyson Sphäre gezogen, sondern aus der Ionosphäre des Planeten. Phase 2 – Die Dyson-Sphäre Wer direkt hier mit dem Lesen beginnt, wird leider enttäuscht werden. Denn sämtliche Infos aus Phase 1 benötigt Ihr auch für die strukturelle Dyson-Sphäre. Einen Dyson-Schwarm braucht Ihr, um die Zellen der Dyson Sphäre zu füllen, EM-Rail Injector demnach auch und Energie wollt Ihr auch bekommen. Also sind Ray-Receiver weiterhin wichtig. Das wird jetzt alles nicht mehr erwähnt. Hier konzentrieren wir uns auf den Bau einer Dyson-Sphäre! Dyson-Sphäre planen Die Planungsansicht kennt ja bereits vom Dyson-Schwarm. Hier können wir auch die Dyson Shell, also die feste Struktur der Dyson-Sphäre planen. Auch hier könnt Ihr verschiedene Orbits einstellen und z.B. die Größe der „Kugel“ festlegen. Ihr könnt die Dyson-Sphäre so groß machen, dass sie sogar andere Planeten einschließt. Aber keine Sorge: Die feste Struktur hat keine Hitbox und alles kann weiterhin durchfliegen, auch Eure Frachtschiffe. Am Anfang könnt Ihr nur die Linie am „Äquator“ bearbeiten, die im Bild als Ring aus Knoten und Verbindungen erkennbar ist. Um mehr Baufläche freizuschalten müsst Ihr „Dyson Sphere Stress System“ erforschen. Im obigen Bild ist Level 1 erforscht. Um die komplette Kugel bebaubar zu machen müsst Ihr diese Forschung auf Level 6 bringen. Dabei kostet jedes Level jeweils 1.000 Matrizen mehr als das vorherige Level. Habt Ihr in der Planungsansicht einen Orbit aktiviert öffnet sich das „Baumenü“ der Dyson-Sphäre. Im obigen Bild habe ich Euch die wichtigsten Bau-Optionen farblich markiert: Knoten: Ein Knoten ist Dreh- und Angel-Punkt für alles. Hier landen die Small Carrier Rockets, die die Struktur zur Dyson Sphäre bringen. Außerdem sind sie Andockpunkt für die Solarsegel. Verbindung: Hier könnt Ihr aus 2 Varianten wählen. Linear oder gekrümmt. Lineare Verbindungen machen unschöne Kanten, wenn man eine Kugel bauen will. Daher nehme ich immer die gekrümmte Verbindung. Zelle: Eine aus Knoten und Verbindungen umfasster Bereich kann mit einer Zelle befüllt werden. Diese besteht später aus eine Vielzahl von Solarsegeln. Ihr könnt auch einfach nur Verbindungen setzen. Dadurch werden am Start- und Endpunkt automatisch Knoten gesetzt. Achtet darauf, dass die Knoten immer einen Mindestabstand zueinander haben müssen. Seit Ihr zu nah, wird Euch der Knoten rot markiert und Ihr könnt ihn nicht setzen. Wenn Ihr die ersten Strukturen plant, werdet Ihr wahrscheinlich von der Rotation der Dyson Sphäre „genervt“. Nehmt oben rechts den Haken raus und schon könnt Ihr in Ruhe planen und Verbindungen setzen. Dann ist das komplette Spiel pausiert. Die Wahl des Gitters (Grid) hat übrigens keinen Einfluss auf den Bau. Es dient rein der Unterstützung bei der Planung. Strukturpunkte Jede Verbindung und jeder Knoten besteht aus einer festen Anzahl an Struktur, die in Strukturpunkten zusammengefasst werden. Jeder Strukturpunkt steht dabei für 1 „Small Carrier Rocket“, die Ihr zur Dyson Sphäre schicken müsst. Im obigen Screen seht Ihr die Informationen zu einem einzigen Knoten und seiner anliegenden Verbindungen. Die 3 hintereinander stehenden Zahlenfolgen bedeuten: Aktuell fertige Struktur | Struktur in Zulauf | Struktur insgesamt Bei der Planung solltet Ihr immer bedenken: Je mehr Struktur, desto aufwendiger wird der Bau. Klingt logisch oder? 1 Strukturpunkt = 1 Small Carrier Rocket1 Knoten = 30 Strukturpunkte1 Verbindung = 10 Strukturpunkte Mit der Fertigstellung der ersten Struktur wird auch die erste Energie generiert. Dabei bekommt Ihr für jeden Strukturpunkt 96KW bei 1,0 Lumen. Zellpunkte Zellpunkte sind ähnlich den Strukturpunkten. Füllt Ihr einen von Knoten und Verbindungen umschlossenen Bereich mit einer Zelle, so wird das Spiel errechnen, wie viele Zellpunkte für das Ausfüllen benötigt werden. Und diese Zahl steht für die Anzahl benötigter Solarsegel. Denn 1 Zellpunkt = 1 Solarsegel. Und da sind wir wieder beim Dyson Schwarm. Sobald die Struktur, die die Zelle umfasst, fertiggestellt ist, machen sich die Solarsegel aus dem Schwarm auf den Weg dahin. Sie fliegen in den zugehörigen Knotenpunkt und docken sich an die Struktur an. Das kann alles live mitverfolgt werden und sieht verdammt cool aus. Angedockte Solarsegel verlieren ihren Verbrauchsstatus, denn sie sind dann fest in die Struktur integriert. Dafür bekommt Ihr nicht mehr so viel Energie, wie aus dem Schwarm: 1 Zellpunkt = 15KW * Lumen Raketenlieferung Genug geplant, jetzt wollt Ihr die Dyson Sphäre endlich bauen? Dann forscht erstmal „Vertical Launching Silo“, denn Ihr braucht eine Startrampe für die Raketen und natürlich die Raketen selbst. Je nach Größe der Dyson Sphäre wird hier eine riesige Produktionskette gebraucht, damit Ihr die Dyson Sphäre auch fertigstellen könnt. 1 Assembler MK II fertigt 10x Small Carrier Rocket pro Minute. Und die Produktionskette dafür ist wohl die komplexeste in Dyson Sphere Program. Nutzt meine Produktionsliste für die Planung oder irgendein anderes Tool aus dem Netz. Oder schreibt alles auf Papier, wie ich. Hier muss genau geplant werden. Die Launching Silos verbrauchen bei Betrieb sehr viel Energie, plant das auch mit ein. Da sie 5 Raketen pro Minute gen Dyson Sphäre feuern können, braucht Ihr je Assembler MK II 2 Startrampen. Liefert per Förderband die Raketen zu den Startrampen und der Rest läuft automatisch. Die Raketen fliegen zu einem zugewiesenen Knoten und werden dann dort zerlegt und zu Struktur verarbeitet. Es handelt sich also im Einwegraketen. Im Raketensilo könnt Ihr auch die gesamten Strukturpunkte einsehen und wisst damit, wieviele Raketen Ihr liefern müsst.
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Energie in andere Systeme transportieren – Dyson Sphere Program
In Dyson Sphere Program ist die Energieversorgung die Basis für effektive Produktionsketten. Neben zahlreichen Möglichkeiten, Energie zu gewinnen, gibt es auch einen Weg, Energie auf andere Planeten und sogar in andere Sternensysteme zu transportieren. Und genau diesen Weg werde ich Euch in diesem Guide erklären. Der Energy Exchanger Energie-Logistik Berechnung Energiebedarf Energieschwankungen Der Energy Exchanger Die Idee ist genial: Überschüssige Energie speichern und auf Planeten freisetzen, wo sie knapp ist. Dieses Energie-Transport-System könnt Ihr durch die Forschung „Interstellar Power Transmission“ freischalten. Da Ihr hierfür unter anderem auch die interstellare Logistik erforscht haben müsst, sollte das Logistiksystem keine Unbekannte sein. Falls doch: Logistikstationen bauen und verwalten! Mit der „Interstellar Power Transmission“ seid Ihr in der Lage den „Energy Exchanger“ zu bauen. Die dafür benötigten Batterien (Accumulator) habt Ihr auf dem Weg indirekt mitgeforscht. Und genau diesen Energie-Umwandler müsst Ihr zunächst auf dem Planeten bauen, wo Ihr Überschüsse an Energie habt. Der Energy Exchanger lädt zugeführte Batterien auf und gibt sie wieder vollgeladen aus. Nun müssen die geladenen Akkus nur noch transportiert werden. Eine Batterie kann 90MJ an Energie speichern, was bei einem Bedarf von 45MW 2 Sekunden reichen würde. Der Umwandler speichert bzw. entlädt immer mit 45MJ pro Sekunde. Für ein rund laufendes System werden daher sehr viele Batterien benötigt. Der Vorteil dieses Systems ist aber eindeutig: Ihr benötigt keinerlei zusätzliche Produktionsketten, um andere Außenposten mit Strom zu versorgen. Außerdem braucht Ihr auch nicht mehr auf die Effizienz von Solar- oder Windenergie zu achten. Einfach die Energielogistik aufbauen und fertig. Spätestens mit dem Bau der Dyson Sphäre werdet Ihr in diesem System mehr Energie erhalten, als Ihr jemals benötigen werdet. Also verpackt den Strom und ab zum nächsten Bergbau-Außenposten damit. Jeder Energy Exchanger hat 3 Modi: Charge, Idle und Discharge. Aufladen, Nüscht machen und Entladen. Ihr müsst jedem Umwandler sagen, was er zu tun hat. Auf dem Startplaneten also auf „Charge“ und auf dem Zielplaneten auf „Discharge“ stellen. Energie-Logistik Bevor wir loslegen müsst Ihr Euch vorher Gedanken machen, wo die Energie hin soll. In ein anderes System? Dann müssen Eure Frachter bereits den Warpsprung erlernt haben. Das Upgrade „Logistics Carrier Engine“ Level 4 schaltet den Warp für die Schiffe frei. Und natürlich benötigt jeder Sprung auch 2 Space-Warper. Wollt Ihr im gleichen System Energie verteilen, braucht Euch das aber noch nicht kümmern und Ihr könnt direkt loslegen. Der Aufbau der Logistik ist für beide Fälle nahezu identisch. Für den Transport benötigt Ihr eine interstellare Logistikstation. Um einen geschlossenen Kreislauf aufzubauen, verbindet die Ein- und Ausgänge der Energy Exchanger mit der Logistikstation. Die geladenen Batterien werden für den Transport abgelegt und die leeren Batterien werden dem Umwandler zugeführt, um wieder aufgeladen zu werden. Die geladenen Batterien müssen hier auf „Remote Supply“ stehen. Sie werden also im Transportnetz „angeboten“. Die leeren Batterien stellt Ihr auf „Remote Demand“. Sie werden vom Zielplaneten „angefordert“, wo die Batterien entladen wurden. Am Zielort stellt Ihr dann in der Logistikstation das genaue Gegenteil ein: Leere Akkus auf „Remote Supply“ und volle auf „Remote Demand“. Damit ist der Kreislauf fertig eingerichtet. Am Zielort verbindet Ihr dann ebenfalls die Ein- bzw. Ausgänge des Energy Exchanger mit der Logistikstation. Hier werden die vollen Akkus in den Umwandler transportiert und die entleerten Batterien gehen wieder in die Logistikstation. Berechnung Energiebedarf Wieviele Batterien Ihr für einen sauberen Kreislauf benötigt kann man nicht vorhersagen. Zuviele Faktoren, wie Fluggeschwindigkeit, Entfernung und Energiebedarf müssen berücksichtigt werden. Für mittlere Entfernungen bis 8 Lichtjahre würde ich je 45MW Bedarf (also für 1 Umwandler) 300 Batterien im Kreislauf empfehlen. Ein Beispiel: Auf Planet X wollt Ihr einen Bergbau-Außenposten installieren. Ihr errechnet einen Bedarf von 70 MW, damit alles läuft. 1 Energy Exchanger kann maximal 45 MW abgeben, also werden 2 Umwandler gebraucht. Und wenn 2-fach entladen wird, sollte auch mindestens 2-fach geladen werden. Solange keine andere Energiequelle genutzt wird, wird das Entladen sich nach Eurem aktuellen Bedarf richten. In unserem Beispiel würden beide Umwandler insgesamt 70MW pro Sekunde abgeben, da die benötigt werden. Unfair wird es, wenn Ihr auf dem Zielplaneten weitere Energieerzeuger, wie z.B. Solarpanele oder Windturbinen stehen habt. Denn das wird beim Entladen nicht berücksichtigt. Der Energy Exchanger gibt immer soviel Energie ab, wie auf dem Planeten benötigt wird, oder bis zu seinem Maximum von je 45 MW. Daher sind Energy Exchanger am effizientesten, wenn sie die alleinige Energiequelle auf einem Planeten sind. Merke: Je angefangenen 45MW Bedarf benötigt Ihr 1 Exchanger zum laden und 1 zum entladen! Und je Exchanger rund 300 Batterien für den Kreislauf! Energieschwankungen Das Energie-Transport-System läuft sehr zuverlässig. Doch bis dahin müsst Ihr vielleicht öfter mal in die Statistik schauen. Wie im oberen Bild zu sehen ist, gibt es regelmäßige Energieschwankungen, was bedeutet, dass nicht ausreichend geladene Akkus vorhanden sind. Für einen Lieferzyklus ist das also zu wenig. Die Lösung liegt bei noch mehr Batterien. Außerdem empfiehlt es 1 Exchanger mehr zum laden zu haben. Über das Statistik-Panel könnt Ihr relativ schnell erkennen, ob die Anzahl der Batterien ausreicht, oder ob Ihr nachlegen müsst. Stellt auch sicher, dass auf dem Startplaneten ausreichend Energie zum Laden der Akkus vorhanden ist. Wird schneller entladen, als geladen, wird das langfristig Probleme bringen. Tipp: Stellt bei den Frachtschiffen keine 100% Ladung ein, denn dann fliegen die erst los, wenn 1000 Akkus leer, bzw. voll sind (bei maximaler Forschung). Das wäre fatal!
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Unendliche Forschung – Dyson Sphere Program
Auch wenn Dyson Sphere Program ein Ziel hat, so könnt Ihr doch endlos weiterspielen. Und nicht nur das, denn durch die unendlichen Forschungen könnt Ihr Euch immer weiter verbessern. Welche Forschungen endlose Verbesserungen versprechen und was das so alles kostet, erfahrt Ihr hier. Endlose Forschung Mecha Core Communication Control Energy Circuit Drone Engine Ray Transmission Efficiency Logistics Carrier Engine Veins Utilization Research Speed Endlose Forschung Die unendlichen Forschungen findet Ihr unter „Upgrades“ ganz rechts. Also am Ende des jeweiligen Forschungsstrangs. Sämtliche Endlosforschungen benötigen Universe-Matrix und wie Ihr Euch denken könnt, erhöht sich der Bedarf an Matrizen und Hashes. Folgend liste ich Euch alle endlosen Forschungen auf, mit den steigenden Kosten. Mecha Core Die endlose Forschung beginnt hier ab Level 6 und gibt Eurem Mech mit jeder Stufe +2,40 GJ an maximaler Energie. Ab Level 8 kommt Ihr locker mit einem Warpsprung in jedes System. Mehr Energie braucht man theoretisch nicht. Level 6: 1.000 Universe Matrix / 1.800.000 Hashes Level 7: 3.000 Universe Matrix / 5.400.000 Hashes Level 8: 6.000 Universe Matrix / 10.800.000 Hashes Level 9: 10.000 Universe Matrix / 18.000.000 Hashes Level 10: 15.000 Universe Matrix / 27.000.000 Hashes Communication Control Hier beginnt die endlose Forschung bei Level 7 und Ihr bekommt mit jeder weiteren Stufe +2 Konstruktions-Drohnen dazu. Hiermit könnt Ihr einen ganzen Schwarm an Baudrohnen befehligen. Level 7: 2.000 Matrix / 1.800.000 Hashes Level 8: 8.000 Matrix / 7.200.000 Hashes Energy Circuit Hier geht es ab Level 6 los und mit jeder Stufe erhöht sich die Laderate Eures Mechs um 1,00 MW. So müsst Ihr nicht warten, bis Ihr aufgeladen seid. Mit „Mecha Core“ und „Antimaterie-Zellen“ wird diese Forschung kaum nötig sein. Level 6: 4.000 Matrix / 3.600.000 Hashes Level 7: 10.000 Matrix / 10.800.000 Hashes Drone Engine Ab Level 6 bekommen Eure Baudrohnen für jede Stufe +2m/s Fluggeschwindigkeit. Damit werden nicht nur Förderbänder schneller gebaut. Level 6: 2.000 Matrix / 2.800.000 Hashes Level 7: 8.000 Matrix / 7.200.000 Hashes Ray Transmission Efficiency Ab Stufe 8 könnt Ihr die Effizienz Eurer Ray-Receiver weiter steigern. Je Stufe um 15%. Dadurch wird die Energie-Vergeudung verringert. Die Receiver liefern weiterhin 12,5 MW (25 MW mit Graviton Lens), verschwenden aber immer weniger Energie, um diese 12,5 MW liefern zu können. Die Steigerungen sind hier sehr angenehm, wodurch man hier viel weiter forschen kann. Level 8: 2.000 Matrix / 1.800.000 Hashes Level 9: 4.000 Matrix / 3.600.000 Hashes Level 10: 6.000 Matrix / 5.400.000 Hashes Level 11: 8.000 Matrix / 7.200.000 Hashes Level 12: 10.000 Matrix / 9.000.000 Hashes Level 13: 12.000 Matrix / 10.800.000 Hashes Level 14: 14.000 Matrix / 12.600.000 Hashes Level 15: 16.000 Matrix / 14.400.000 Hashes Level 16: 18.000 Matrix / 16.200.000 Hashes Level 17: 20.000 Matrix / 18.000.000 Hashes Level 18: 22.000 Matrix / 19.800.000 Hashes Level 19: 24.000 Matrix / 21.600.000 Hashes Logistics Carrier Engine Die endlose Forschung beginnt bei Logistics Carrier Engine mit Level 7 und bringt mit jeder Stufe +50% Geschwindigkeit auf Fracht-Drohnen und -Schiffe. Besonders für die Frachtschiffe ist das sehr zu empfehlen, da sich dadurch die Lieferzeiten massiv verkürzen lassen. Level 7: 2.000 Matrix / 1.800.000 Hashes Level 8: 8.000 Matrix / 7.200.000 Hashes Level 9: 18.000 Matrix / 16.200.000 Hashes Level 10: 32.000 Matrix / 28.800.000 Hashes Level 11: 50.000 Matrix / 45.000.000 Hashes Veins Utilization Eine der wichtigsten Forschungen für Spielstände mit geringem Ressourcen-Multiplikator. Denn ab Level 6 werden für jede Stufe 6% weniger Erze beim Abbau „konsumiert“, wodurch die Vorkommen länger „halten“. Außerdem erhöht sich die Abbaugeschwindigkeit um jeweils 10%. Das betrifft auch Öl-Bohrtürme, Wasserpumpen und Orbital Collector. Level 6: 4.000 Matrix / 3.600.000 Hashes Level 7: 8.000 Matrix / 7.200.000 Hashes Level 8: 12.000 Matrix / 10.800.000 Hashes Level 9: 16.000 Matrix / 14.400.000 Hashes Level 10: 20.000 Matrix / 18.000.000 Hashes Level 11: 24.000 Matrix / 21.600.000 Hashes Research Speed Die wohl teuerste Forschung überhaupt. Dafür bekommt Ihr für jedes Level +60 Hashes/s je Forschungs-Labor. So könnt Ihr schneller forschen. Die Endlosforschung beginnt hier schon bei Level 4. Level 4: 8.000 Matrix / 14.400.000 Hashes Level 5: 16.000 Matrix / 28.800.000 Hashes Level 6: 24.000 Matrix / 43.200.000 Hashes Level 7: 32.000 Matrix / 57.600.000 Hashes
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Cheats und Konsolenbefehle – Valheim
Im neuen Survival-Hit Valheim kann das (Über)leben schon recht hart werden. Ihr findet keine bessere Waffe? Die Nahrung geht zur Neige? Kein Problem, denn mit den folgenden Cheats könnt Ihr Euch helfen. Warnung! Cheat-Konsole öffnen Nützliche Cheat-Befehle Items spawnen (Liste) Warnung! Die Entwickler-Konsole sollte nicht leichtfertig verwendet werden. Legt Euch einen neuen Charakter und eine neue Welt an, um die Befehle zu testen. Macht auch ein Backup Eures Spielstands unter: C:\Users\Benutzername\AppData\LocalLow\IronGate\Valheim Spawnt Items und Gegner niemals in Eurer Base. Cheat-Konsole öffnen Die Entwickler-Konsole für die Eingabe von Befehlen (nicht nur Cheats) könnt Ihr mit der Taste F5 öffnen. Da es hier um Cheats geht, wollen wir auch direkt in den Cheat-Modus wechseln. Dazu müsst Ihr nur imacheater in die Konsole eingeben und mit Enter bestätigen. Schon ist der Cheatmodus aktiviert und Ihr könnt sämtliche Befehle ausführen. Hinweis: Die Cheat-Konsole kann im Multiplayer nur der Host des Servers nutzen. Nützliche Cheat-Befehle Hier findet Ihr die wichtigsten Cheat-Befehle für Valheim. Achtet darauf, dass einige Befehle bestimmte Parameter benötigen. Groß- und Kleinschreibung muss bei allen Befehlen beachtet werden. Items spawnen (Liste) Neben den oben genannten Cheat-Befehlen könnt Ihr auch jedes Item und jeden Gegner im Spiel direkt vor Eure Nase spawnen. Der Befehl dafür lautet „spawn Item Anzahl Level“. Beispiele: spawn Bread 10 spawnt 1 Brot vor Euchspawn Troll 1 5 spawnt 1 Troll Level 5 Schreibt Ihr keine Anzahl, gibt es immer 1 Item/Gegner. Bei Waffen, Werkzeugen und Rüstungen liegt die Haltbarkeit von gespawnten Items immer bei 100. In der Liste könnt Ihr interaktiv suchen und sortieren. Um Tippfehler zu vermeiden, habe ich Euch den kompletten Befehl für jedes Item aufgeführt. Den könnt Ihr kopieren und müsst nur die Anzahl ändern. Die Liste ist aktuell in Bearbeitung und wird die nächsten Tage weiter wachsen. Es werden aber nicht alle Büsche und Baumstümpfe aufgelistet.
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Eikthyr besiegen und Spitzhacke freischalten – Valheim
In Valheim sind fast alle Baupläne versteckt und es ist nicht wirklich klar, woher Ihr sie bekommt. In diesem Guide zeige ich Euch, wie Ihr die Spitzhacke freischalten könnt, mit der Ihr Stein, Eisen, Zinn uvm. abbauen könnt. Wie Ihr am Titel dieses Guides wahrscheinlich erkannt habt, müsst Ihr Eikthyr besiegen, um den Bauplan für die erste Spitzhacke zu erhalten. Daher ist dies auch gleichzeitig ein Boss-Guide! Den Standort von Eikthyr, dem Hirsch, erfahrt Ihr direkt zu Spielbeginn. Auf der Karte wird Euch der Opferaltar markiert, an dem Ihr 2 Hirsch-Geweihe opfern müsst. Auch wenn der Kampf gegen den 1. Boss noch keine große Herausforderung darstellt, solltet Ihr Euch vorbereiten. Eine Lederrüstung (Brustpanzer und Hose) und einen Lederhelm solltet Ihr Euch craften. Dazu müsst Ihr nur ein paar Hirsche jagen. Als Waffe reicht eine Feuersteinaxt völlig aus. Feuerstein findet Ihr an Ufern der unzähligen Gewässer. Um den Angriffen von Eikthyr zu widerstehen, nehmt noch einen Schild mit. Mehr ist hier nicht nötig. Um möglichst viel Gesundheit und Ausdauer zu haben, esst vor dem Kampf auf jeden Fall Gekochtes Fleisch und Gegrillten Nixenschwanz (Nixen findet Ihr an Ufern). Die dritte und letzte Nahrung könnt Ihr selbst entscheiden. Beeren, Pilze oder Honig. Was Ihr aktuell so habt. Der Kampf ist relativ simpel, denn Eikthyr beherrscht nur 2 Angriffe und die führt er sehr langsam aus. Zwischen seinen Attacken könnt Ihr 2x zuschlagen und dann geht wieder in den Block. Sollte Eure Ausdauer zur Neige gehen, einfach gemütlich um den Opferstein rumgehen und regenerieren. Habt Ihr den Boss besiegt, erhaltet Ihr die Anleitung für die „Geweihspitzhacke“ und 3x Hartes Geweih, das Ihr für den Bau der Spitzhacke benötigt. Außerdem bekommt Ihr noch die Eikthyr-Trophäe, die Ihr zu den Opfersteinen, bei denen Ihr gestartet seid, bringen müsst. Hängt die Trophäe an den dafür vorgesehenen Trophäenhaken und aktiviert die Kraft. Eikthyrs Kraft ist ein Buff, den Ihr jederzeit nutzen könnt. Er läuft 5 Minuten und hat einen Cooldown von 20 Minuten. Mit aktivem Buff sinkt der Ausdauerverbrauchen beim Springen und Sprinten um 60%. Aktivieren könnt Ihr den Buff mit „F“! Zurück in der Basis könnt Ihr nun die Geweihspitzhacke craften und Steine und Erze abbauen. Im Dunkelwald (Tannen) findet Ihr übrigens Vorkommen an Zinn und Kupfer.
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Die erste Höhle finden – Valheim
In der riesigen Welt von Valheim kommt Ihr schnell an den Punkt, an dem Ihr Euren ersten Dungeon besuchen müsst, um weitere Baupläne zu bekommen. In diesem Guide erkläre ich Euch, wo und wie Ihr eine Höhle finden könnt. Nachdem Ihr den ersten Boss gelegt und damit die Spitzhacke freigeschaltet habt, könnt Ihr endlich Zinn und Kupfer abbauen. Doch um daraus Bronze herstellen zu können, benötigt Ihr einen Schmelzofen und einen Kohlenmeiler. Und genau diese Baupläne verstecken sich in den Höhlen, oder besser in der ersten Grabkammer. Geht gut ausgerüstet in den Schwarzwald, das zweite Biom von Valheim, in dem es Zinn- und Kupfer-Vorkommen gibt. Ihr erkennt ihn an den Nadelbäumen und beim ersten Betreten des Bioms erhaltet Ihr eine Meldung darüber. Tipp: Errichtet Eure Basis im Auenland mit Nähe zum Meer UND dem Schwarzwald. So spart Ihr Euch viel Lauferei zwischen den Biomen. Hier sind die Gegner schon etwas härter und es treiben sich auch Trolle in der Gegend rum. Mit Feuerpfeilen und genug Distanz sind diese blauen Giganten aber kein wirkliches Problem. Die Höhlen in diesem Gebiet kann man sehr schnell übersehen. Haltet Ausschaue nach einem Skelett, den dann seid Ihr in der Nähe einer Grabkammer. Eine Trollhöhle muss es am Anfang ja nicht unbedingt sein. Sobald Ihr den Eingang zur Grabkammer gefunden habt, wird sich Hugin, der Rabe, wieder bei Euch melden. In der Grabkammer gibt es neben Skeletten auch viele Ressourcen zu finden. Gelbe Pilze als Nahrungquelle, Rubine und viele Surtling-Kerne. Sobald Ihr einen dieser Surtling-Kerne aufgenommen habt, schaltet Ihr die Baupläne für Schmelzofen und Kohlenmeiler frei und seid damit in der Lage, Kupfer- und Zinn-Barren zu schmelzen. Nehmt alle Surtling-Kerne mit, die Ihr finden könnt. Für Schmelzofen und Kohlenmeiler benötigt Ihr jeweils 5 Stück für den Bau. Wenn Ihr jeden Winkel der Grabkammer erkundet, sollten es genau 10 Kerne sein.
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Portale freischalten und verlinken – Valheim
Die Welt von Valheim ist riesig und auf Dauer ein Garant für Blasen unter den Füßen. Gut, dass es die Möglichkeit gibt, mit Hilfe von Portalen zu reisen. In diesem Guide erfahrt Ihr, wie Ihr diese Teleporter freischaltet und was für Einschränkungen es gibt. Portal freischalten Portal bauen und verlinken Der Portal-Trick Portal freischalten Um den Bauplan für das Portal freizuschalten, müsst Ihr den ersten Boss Eikthyr besiegen und die Spitzhacke freischalten. Nun müsst Ihr nur noch den Dunkelwald erreichen, das zweite Biom von Valheim, das Ihr an den Nadelbäumen erkennt. Im Dunkelwald könnt Ihr Zinn und Kupfer abbauen, dass Ihr dann zu Bronze verarbeiten könnt. Damit seid Ihr nun in der Lage die nächst höhere Ausrüstung zu craften, unter anderem auch die Bronzeaxt. Und mit dieser Bronzeaxt könnt Ihr die Bäume fällen, die vorher zu stabil waren: Birken und Eichen im Auenwald. Hier erhaltet Ihr beim ersten Fällen das Rezept für das Portal! Portal bauen und verlinken Um Portale nutzen zu können solltet Ihr natürlich die Materialien für 2 Portale sammeln, da eines nutzlos ist ohne Ziel. Für jede Portal benötigt Ihr folgende Materialien: 10x Grauzwergen-Auge: Bekommt Ihr von jedem Grauzwerg im Dunkelwald 20x Edelholz: Bekommt Ihr durch Fällen von Birken und Eichen im Auenland (ab Bronzeaxt) 2x Surtling-Kern: Kann in Grabkammern im Dunkelwald gesammelt werden. Passend dazu: die erste Höhle finden! Wo Ihr die Portale hinstellt ist Euch überlassen. Das erste wird sicherlich in Eurer Basis Platz finden. Das zweite Portal platziert Ihr dann irgendwo auf der Karte. Damit funktionieren die Portale aber noch nicht, denn da Ihr hunderte Portale bauen könnt, müsst Ihr dem Spiel noch „sagen“, welches Portal mit welchem verknüpft werden soll. Und das geht ganz einfach: Gebt den Portalen den gleichen Namen! Habt Ihr z.B. ein Portal um schneller zum Dunkelwald zu reisen, dann nennt das Portal in der Basis „Dunkelwald“ und das Zielportal ebenfalls „Dunkelwald“. Achtet auch Groß- und Kleinschreibung. Ist alles richtig wird kurz darauf das Portal aktiviert und Ihr könnt zwischen beiden hin- und her reisen. WICHTIG: Portale können von Monstern zerstört werden. Plant daher eine kleine Verteidigung um das Portal herum. Lasst auch die Werkbank beim Portal stehen, da diese verhindert, dass Monster in der Nähe spawnen. Der Portal-Trick Jetzt kommen wir zu der großen Einschränkung beim Benutzen von Portalen. Denn leider könnt Ihr Erze und Barren nicht durch ein Portal transportierten, was echt toll wäre. Aber es gibt einen kleinen Trick, wie Ihr Kupfer, Eisen und Co. doch in Eure Basis bekommt: Haut Euer Inventar voll mit Erzen. Loggt Euch aus der aktuellen Welt aus. Loggt Euch in eine zweite Welt ein und packt das Erz dort in eine Kiste. Loggt wieder um und reist zu Eurer Basis (die Erze sind jetzt in der anderen Welt). Danach loggt Ihr Euch wieder in die Zweitwelt ein, nehmt die Erze an Euch und geht wieder in die Hauptwelt. Nun steht Ihr mit Euren gesammelten Erzen in der Basis und habt die Teleporter-Einschränkung umgangen. Ein nettes Feature, das mit etwas Vorbereitung auch schnell erledigt ist. Die Ladezeiten von Valheim sind ja glücklicherweise minimal. Alle Guides zu Valheim
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Den 2. Boss „Der Uralte“ besiegen – Valheim
Auf Euren Reisen in der 10. Welt werdet Ihr dem 2. Boss von Valheim gegenübertreten müssen, um weiter zu kommen. In diesem Guide erfahrt Ihr, wie Ihr den Bossgegner „Der Uralte“ besiegt. Denn der ist nicht so einfach wie Eikthyr. Standort von Boss 2 Vorbereitung auf den Kampf Bosskampf gegen „Der Uralte“ Standort von Boss 2 Wie schon beim ersten Boss Eikthyr müsst Ihr auch beim 2. Boss den Opferaltar aufsuchen, der mehrfach in Eurer Welt vorhanden ist. Um den Standort eines der Altare zu erfahren müsst Ihr eine Grabkammer im Dunkelwald finden. Denn in einigen Grabkammern befindet sich ein sogenannter Vegvisir, ein Runenstein, der Euch bei Aktivierung den Opferaltar für „Der Uralte“ auf der Karte markiert. Je nach Seed Eurer Welt kann der Standort vom zweiten Boss mehrere Inseln entfernt sein. Er befindet sich aber immer im Biom Dunkelwald. Vorbereitung auf den Kampf Bevor Ihr jetzt einfach losrennt, lest Euch dieses Kapitel hier durch. Denn Ihr müsst Euch für den knackigen Kampf gut vorbereiten. An Ausrüstung solltet Ihr alles mitnehmen, was aktuell möglich ist. Also komplett in Bronze gekleidet. Als Fernkampfwaffe solltet Ihr schon den Edelholzbogen mitnehmen, den Ihr herstellen könnt, wenn Ihr im Auenland mit einer Bronzeaxt Eichen und Birken fällt. Als Munition benötigt Ihr ca. 120 Feuerpfeile. Der Boss ist ein Baum, der brennt gut! Für möglichst viel Gesundheit und Ausdauer benötigt Ihr noch eine gute Nahrungs-Kombi. 3 der folgenden 5 Nahrungsmittel solltet Ihr in den Kampf mitnehmen: Gegrillter Nixenschwanz (35 Gesundheit + 20 Ausdauer) Gekochtes Fleisch (40 Gesundheit + 30 Ausdauer) Karottensuppe (20 Gesundheit + 60 Ausdauer) Beerenmarmelade (30 Gesundheit + 40 Ausdauer) Würste (60 Gesundheit + 40 Ausdauer) Die Würste könnt Ihr erst herstellen, wenn Ihr im „Sumpf“ Draugr tötet und ihre Innereien einsammelt. Aus 2x Innereien, 1x Rohes Fleisch und 4x Distel bekommt Ihr 4x Würste. Honig hat eine sehr gute Heilungsrate, aber ist auch sehr schnell abgelaufen. Daraus Met herzustellen wäre wahrscheinlich effektiver für den Kampf. Ausdauer- Und Heilungstränke solltet Ihr ja bereits herstellen können. In der Nähe des Altars, an dem Ihr den Boss beschwören werdet, solltet Ihr ein Portal errichten. Oder gleich ein Bett als Spawnpunkt, falls Ihr sterben solltet. Habt auch eine einfache ausrangierte Ausrüstung für diesen Fall parat, denn wenn Ihr sterbt, werdet Ihr in das Kampfgetümmel reinmüssen, um Eure Sachen zu holen. Halbnackt ist das eine sehr schlechte Idee. Bosskampf gegen „Der Uralte“ Mit aktivem Buff „Ausgeruht“ geht Ihr nach Sonnenaufgang zum Altar und opfert 3x Uralter Samen, den Ihr von Grauzwerg-Berserkern, -Schamanen oder den lila Spawnpunkten der Grauzwerge im Dunkelwald erhalten könnt. Der Uralte hat genau 3 Angriffe: Auf Euch zurasende Ranken (Fernkampf), einen Bodenstampfer (Nahkampf) und aus dem Boden wachsende Wurzeln, die um Euch herum auftauchen. Die 4 Steinsäulen am Altar sind der einzige Schutz vor dem Fernkampfangriff des Elders, denn die Ranken zerstören alles andere. Bäume, Felsen, alles was Euch Deckung bieten könnte. Nutzt also ausschließlich die 4 Säulen als Deckung, wenn der Boss seine Ranken auf Euch abfeuert. Danach dann 1-2 Feuerpfeile in den wütenden Baum und wieder Deckung suchen. Sobald der Boss die Wurzeln aus dem Boden wachsen lässt, solltet Ihr Euch sputen und den Bereich verlassen, denn die Wurzeln machen enormen Schaden, falls Ihr ihnen zu nah kommt. Movement ist bei diesem Kampf entscheidend. Achtet unbedingt auf Eure Ausdauer. Schießt mit dem Bogen nur, wenn Ihr wenigstens 50% Ausdauer habt. Was bringt ein Schuss mit dem Bogen, wenn Ihr danach nicht mehr ausweichen könnt und sterbt. Sobald Euer „Ausgeruht“-Buff ausgelaufen ist, wird es noch schwieriger mit der Regeneration. Aktiviert dann entweder ein Bufffood oder die Kraft von Eikthyr, die wenigstens beim Springen weniger Ausdauer verbraucht. Habt Ihr den Elder besiegt lässt er seine Trophäe und einen schleimigen Schlüssel fallen. Die Trophäe müsst Ihr wieder am Steinkreis, an dem Ihr gestartet seid, aufhängen, um die Kraft vom Uralten zu bekommen (schnelleres Holzfällen). Mit dem schleimigen Schlüssel könnt Ihr im Sumpf-Biom die Krypten öffnen und ihre Schätze bergen.
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